㈠ 急需一份作品「電腦藝術設計 運用圖形、圖像處理軟體,用電腦原創設計製作完成的系列作品並不超過六幅。
2012年第13屆全國中小學電腦製作活動
指南
人員
全國高中,初中,小學的學生。
項目設置
選定的計算機工程(簡稱「命名類項目)和電腦機器人競賽分為第十三屆全國中小學電腦製作活動(簡稱」電腦活動「) 「(簡稱」競賽類項目「)。活動
計算機,小學和初中學校的學生,不同學段學習小學,初中組和高中組的特點,分別命名為類項目和競賽類項目。
「選定類項目」項目設置,要求和考核指標和方法
(一)命名類項目「是指數字化的計算機作品的創作,設計,生產,項目設置為:
小學組:電腦藝術(包括特殊的主題,「校訊通畫」),電腦動畫(包括「健康教育」為主題的特殊動畫),網頁設計,初中組的微博英語創作BR / >:電腦繪畫(油畫),其中包括為主題的「校訊通,電腦動畫(包括」健康教育「為主題的特殊動畫),網頁設計,手機動漫創作(主題:老師我的心,校訊通「),英文創作微博
高中組:電腦藝術設計,電腦動畫(二維和三維,包括健康教育」為主題的特別動畫),網頁設計,計算機編程,手機動漫創作(主題:老師,我的心,和「校訊通」)
(b)要求主題:探索???創新
大部分的小學和中學的學生,鼓勵相結合的研究與實踐活動,在現實生活中,積極探索,勇於創新,並利用信息技術工具,設計創意電腦的工作,發展的分析問題和解決問題的能力。形態定義
(1)電腦繪畫
2。單畫面或一組繪畫項目,使用各種繪畫或圖形處理軟體,圖像處理軟體,使作品主題,表達了同樣的主題,漫畫(不超過5個)。
創新的視覺形象是兩維或三維的立體逼真的變形或抽象的表達方式。
性能,你可以使用滑鼠或數字筆模擬手繪效果,即一定的技術處理,用計算機來模擬手工繪制,也可以基於這一主題,利用數字化圖形,圖像處理工具,影像材料加工處理。
存儲為JPG格式,大小應不超過20MB。
「校訊通主題的繪畫應反映」校訊通應用服務(有關詳細信息,請參閱活動網站),小於5MB工作的能力。
純數碼攝影不屬於這項工作的范圍。
(2)
使用的電腦藝術設計,圖形圖像處理軟體,電腦原始設計完成了一系列的工程,不超過六個月。商標及符號標志設計,企業形象設計,產品包裝設計,畫冊設計,景觀藝術設計,展示藝術和設計,產品設計(不同類型的工程,形成定義見附件VI)。
作品表現了一個特定的主題或目的,以反映實際價值的設計理念創造者。
作品應該強調的是藝術和設計的整體性能的圖形,文字,色彩能力的三個基本要素。
存儲為JPG格式,大小應不超過20MB。簡單
電腦繪畫,攝影和運動視頻,動畫不屬於
(3)使用各種電腦動畫
動畫軟體,音頻處理和動畫的原創動畫人物和場景繪制的,使用的動畫畫面語言來完成這項工作的范圍。工程。
高中組中的一組電腦動畫(二維),電腦動畫(3D)動畫,三維製作軟體(如3D MAX,Maya中,光波等)是一組電腦動畫工作( 3D)。
作品展現的故事,「健康教育」為主題的嵌入式二維動畫圖像,3D動畫播放,長度不超過20秒。特別的動畫文件應反映的具體目標和基本內容的教育,學校健康教育指南「(見活動網站),由財政部頒布的法規。表現手法並不限於此。
二維作品播放該文件的大小不得超過20MB,播放時長不超過5分鍾。
3D作品播放文件大小不得超過100MB,播放長度不超過5分鍾。
電影製作數字視頻的基礎上,不屬於這項工作的范圍。
(4)網頁設計
寫HTML或網頁製作工具的使用說明主?標題,或通過某些類型的專題信息工程。
充分體現了數字化技術的開放性,互動和分享的內容應該是與作者的生活和社會實踐緊密結合起來學習,避免堆放的簡單信息。
水平解析度為1024像素(或以上)的瀏覽器屏幕上顯示的大小,頁面保持整潔和美麗。該
作品(非壓縮文件)不超過50MB。
(5)計算機程序設計
在各種計算機編程語言編寫的軟體。管理系統軟體的工具軟體輔助學習軟體,益智游戲軟體。
明確的設計思路,學習生活和社會應用和技術創新BR />參賽作品必須編譯成可執行程序安裝和卸載程序,原則上,應該是能夠成功實現,安裝和運行直接提交計劃,根據需要選擇流程和操作說明(幫助文檔)。
(6)手機動漫創作
使用各種不同的動畫製作軟體,使用角色,色彩,場景,動作,音效,旁白,動畫藝術語言來完成對玩家在手機終端(連續播放超過四幀)和手機動漫卡通手機多格漫畫。
的工作的重要作用,某些故事和現場工作原創漫畫或寫實藝術和其他技術的性能,可用於反映的主題內容
提交的播放文件格式為SWF,3GP,MPG, AVI或MOV。應提交兩個文件:一個是播放文件,解析度為240×320像素,文件大小小於1MB的原始文件的副本,不小於720×576像素的解析度。
電影製作數字視頻的基礎上上,不屬於這項工作。
(7)微博的英文創作(注意看電腦的活性位點的范圍)。
3。作品
(1)小學和中學的學生應獨立設計和創意的作品,教師可以給予適當的啟發和技術指導,但不能直接用手,幫助學生完成的工作。
(2)小學,初中,高中組,每次不超過2,限制在各級高中組,每個工作限制限制每件工作的教師的內容。
(3)不能被鏈接到的網站或其他Web內容。
(4)目錄(文件夾),所有文件都被命名為小寫字母。
4。項目
(1)天的日常工作??,以省為單位提交的限制,每個省提交7020(小學,初中高中學校,高中組,每組25人,包括健康教育「為主題的動畫5)在全國比賽。請登錄活動網站計算機在網上報名,報名從2012年四月11日至18日,成功後的燃燒器,並填寫CD-ROM的作品,2012年4月20日(以郵戳為准)提交的電腦活動「組委會。
(2)特殊的「校訊通繪畫手機動漫主題,」校訊通「為主題,參與的學生在2012年4月至5月10電腦活動」網站網上報名,並上傳項目。
(3)微博英語定義和提交要求的形式,創造性的工作,考核指標的通知「的參賽作品,由省級教育部門還需要提交下列材料:</ (1)電子文檔
材料包括:省級組織,摘要(1000字)項光碟(一式兩份),2012年第十三屆劇目的計算機的活動創建兩個文件夾一個文件夾,命名為小學參與該項目的名稱和初中,高中三個文件夾,命名為四個文件夾的形式稱為工作ID +標題四個文件夾:進入登記表,並創建建議的操作說明(見表3),作者的攝影作品,並確保將能夠運行。
(2)書面材料
(1)省推薦目錄(附表1);作者②簽署了「推薦作品登記表(附表註:以上要求提交電子文件
5)單位
③省命名為一流的工程組織的聯系信息表和省級法官的建議(見表4)。
。工程資格
(1)錯了明顯的政治原則常見的錯誤和科學作品,取消參評資格。
(2)嚴格防止欺詐,一經發現,直接取消資格資格,工作或獲獎,並通知相關省級教育部門和學校。
(3)已正式出版的作品,在其他全國性比賽(包括:全國青少年科技創新大賽,「明天小小科學家獎勵活動)的作品不參與評選,一經發現,直接取消作品參評獲獎資格。
(4)不符合定義的工作表中的相關規定,直接取消參評資格。
>
(三)考核指標
思想,科學和規范性(28分)明確
得分
主題,內容健康,科學的進步,表達主題10 BR />導向的學習和生活中的實際文本內容
流利;除了錯別字和傳統的語音媒體作品普通話(特殊需要)
非原裝的材料,應註明出處和起源的5
創新的形式表達(27)
得分
6
專注於原創內容創作的小說巧妙,富有創造性和獨特的6
概念
電腦繪畫想像力和個性表現力的藝術(25分)
內容分級
反映一定的審美和藝術表現
准確地使用圖形,顏色和其他視覺表達語言的屏幕空間,光明與黑暗,與美國和10
組成的完整性,合理,具有更好的視覺效果,之前和之後的系列作品相同的意思
電腦藝術設計/>一定的審美和設計能力;得分
屏幕空間,體現了獨特的設計意識是和諧後,符合之前對作品意義的12
形式美觀,新穎,准確,藝術表達和有吸引力的,易於理解和接受5
電腦動畫:適用於在二維和三維電腦動畫內容分級
圖形,色彩,空間,動作,聲音效果和其他視覺和聽覺元素要表達的內容和思想,具有一定的審美情趣和8
角色形象特點,需要的人物,場景情節,動畫畫面語言生動,引人入勝的故事
各地的平均連貫的畫面明亮的色彩,和諧的5
網頁設計
得分
反映,完美的聲音和表現的主題,形式,感染性疾病的各種形式的主題有一定的審美和藝術感染力8
使用10
界面美觀,布局和獨特的設計,創新的7
計算機編程
內容額定
完善的生產水平的現實意義的主題,15
界面美觀,布局合理,設計新穎豐富10
手機動漫創作
得分
的作用,色彩,場景,動作,音效,旁白動畫藝術語言來表達情感或故事內容
人物個性鮮明,現場
聲音主題行和諧
完整,意思連貫的顏色,敘述精煉流暢性,豐富的味道
4。技術(20分)
電腦繪圖
內容分級
選擇軟體和高性能的生產技能,8
使用准確,相應的8
使用的技術是適當的,簡潔
12
電腦藝術設計評分
選擇准確的軟體和表現技巧,准確,適當,簡單,好12
>
技術的應用來選擇合適的計算機視覺效果的動畫(2D)
得分
製作軟體和表現技巧准確,適當,簡潔6
屏幕播放流暢的音頻和視頻效果
模型(3D)
電腦動畫創造一個合理的水平布線質地適當
角色綁定正確,自然,流暢的動畫效果,精確的運動對象,採用合理的
>照明設置合理的鏡頭,更自然的畫面渲染,後期製作完成
網頁設計
得分創作軟體的選擇和表現技巧,適當
使用准確,適當,簡單的人機交互,方便,結構清晰,導航和正確
一個計算機程序設計的內容評分/>演算法簡單,清晰的思維和獨特的方法
兼容性,易維護,易於安裝和易於使用的卸載6
人機交互良好
手機動漫創作BR />的內容額定
選擇合適的製作軟體和性能的流暢播放准確和適當的技能...... / a>
技術在移動終端,簡單的6
(四)評估方法的使用BR /技術測試包括:資格認定工作中的形式驗證和工程安裝和運行測試5月20日至2012年6月10的計算機的活動網站公示,接受社會監督,網路上流行的投票(包括互聯網和簡訊投票和專家評審項目測試手機簡訊投票只收取通信費用,不收取額外的費用信息)。 BR /> 2。專家點評:省法官提名,按照評估的考核指標的高低來決定獲勝的特聘專家,由相關人員組成的專家評審組。
3。實地采訪:在2012年的夏天,第十三屆全國中小學電腦製作活動夏令營舉辦的入圍參加面試。
采訪時說:技術測試和現場響應。
(1)測試的命題工作,根據網站的要求,在規定的時間為60分鍾(小學,初中,高中為120分鍾),獨立的測試任務。
測試現場只提供計算機軟體和材料資源需要的學生(U盤)。
(2)防禦:測試5分鍾的演示,並介紹工作,回答專家提出的問題。
4。水平的綜合評估,以確定獲獎作品由組委會之經審核綜合考核結果。
㈡ 新媒體藝術設計的相關作品
最具浪漫氣質的作品
作品名:十六隻鳥
藝術家:基口·邁克馬赫特里/ 無定型機器人作坊 (美國)
材料: 機器人裝置
作為第一個「無定型機器人作坊」膨脹技術的多重雕塑裝置,「鳥兒們」通過對動作、圖像、比例和聲音的研究體現出對生命循環的沉思。十六個巨大的白色編織物好像是簡單線條勾勒出來的鳥,又像是一隻蝙蝠柔軟而無生氣的萎縮殘骸,或者是經過時間侵蝕的棱紋建築物遺跡。當參觀者走近,這些枯萎無生氣的東西就會逐漸充氣膨脹,加長變大為錐形,舒展成優美豐滿的羽翼。
它們的固定旅程是:由伺服機控制的空氣囊鼓動產生緩慢而優雅的拍打動作。一系列的多次拍打動作形成一種持續而有節奏的微風聲。在短暫的飛行後,這些鳥兒走到了它們生命的盡頭,從其頂端開始放氣,萎縮成原來的狀態。
《十六隻鳥》的藝術家來自美國。他擁有一頭亂發並需要安靜的環境來思考作品。
如果讀者中有曾經在美術館看過這個作品的話,會搞不清楚為什麼作品名稱是《十六隻鳥》,但是現場只有十五隻鳥,另外那隻鳥在展廳的任何角落都找不到蹤影。關於這個作品最有趣的一個幕後話題是,其中一隻鳥在運往中國的路途中神秘消失。
最具未來感的作品
作品名: 行走的頭
藝術家:Stelarc (澳大利亞)
材料:機器人系統
這是一個直徑為2米的自控互動式行走機器人。它有六條腿,垂直安裝在其底盤上的液晶顯示屏由計算機成像顯示出人頭像,象徵「頭腦」。頭腦可以向各個方向轉動,以配合所顯示的頭像動畫。機器人帶有超聲波掃描感測器,可以感知是否有人從它前面經過。無人經過時,它會坐在原地不動。一旦有人進入展示空間,它就會站起來,從預排程序庫中調出一些動作指令進行幾分鍾舞蹈表演,然後停下來直到再有人經過。機器人活動的舞台直徑約為4-5米,其感測系統會探測它是否已接近舞台邊緣,使它及時退回轉向。這是一個真實-虛擬並存的系統,其機械腿的動作是真實動作,而其顯示屏中面部表情的點頭、轉動、傾斜、眨眼等則是虛擬動作。通過壓縮空氣的旋律和機械聲音,行走的頭也可以發聲。該機器人還可以通過基於網路的三維模型來驅動,由運動圖像菜單來控制其具體動作。整個機器人是以壓縮氣作用作為運轉動力的。
《行走的頭》的創作者,藝術家Stelarc,也是媒體報道的《六腿機器人讓您開眼界 》的創作者,向我們展示他的另一件作品《手臂上的耳朵》,這個耳朵內部裝有藍牙耳機,可以「聽到」我們的對話。
最具神話色彩的作品
作品名: 鐵床賊之路
藝術家:讓.邁克爾.布魯約爾 (法國)
材料: 電子機械床裝置
(達瑪斯忒斯(Damastes)是希臘神話中的著名強盜,外號鐵床賊;)
「鐵床賊之路」是一件雕塑作品,由21架白色的醫用床及懸掛在其上面的21根熒光日光燈管組成。這些床在計算機的設定和同步操作下處於一種永遠舞動的狀態。它們在表演一場芭蕾舞劇。
每張床都配有一個剪式千斤頂,使床的垂直運動幅度能從距地面38厘米到81厘米。床的上面還裝有控制位置的機動裝置,可以使床墊某一部分的旋轉角度達到0-70度。其垂直運動和旋轉運動既可以同時進行也可以分別完成。
這21張床由一個個人計算機的數碼音響系統連接在一起。計算機可發布並同步其運動程序指令。床可以獨舞也可以群舞,從而上演著場面宏大的芭蕾舞。床下面的格架在舞動中發出變化多端的吱吱聲,恰好組成了這場芭蕾舞的配樂。
「鐵床賊之路」所安置的房間將全部鋪滿厚厚一層枯萎的葉片,並通過定時噴霧來保持其濕潤和芳香。除了其審美意義和隱喻性之外,這些葉片也能遮蓋住每張床下的電路控制系統。
根據裝置展出的空間條件,床可以擺成一行、一圈或是其他隊列形式,但總是嚴謹而有規則地連接在一起(床間距根據其條件限制可以在90-115厘米的范圍內)。
床上配有床墊、枕頭、床單、枕套以及白色的毯子。
熒光燈管懸掛在每張床中心上方2.10米處。它們和床一樣按照非常精確地方式排列。
最富情感的作品
作品名:因緣
藝術家:昆特·亨特斯萊格爾 (奧地利/美國)
材料: 沉浸式虛擬現實裝置
這是一個「有生命」的環境,一個漸變的視聽裝置。作品呈非線性展開,冥想的寧靜緊隨著混亂與騷動。看似不適且顫抖晃動著的三維人形懸浮在空間內,彰顯出這個裝置的活力,其運動製造出一種嗡嗡作響的聲音效果。這些三維人形像木偶一樣懸掛在繩子上,在注入親切而又曖昧的人類生活意識之後,它們就像傀儡一樣在繩子上亂舞。
「因緣」(Karma)一詞恰好也是多人電腦游戲「虛擬競技場」中一個物理模擬體的名字。「虛擬競技場」或是「三維實時裝置」中的「因緣」都描述了對重力或動能力等物理法則的模仿。
在「因緣」/細胞中,三維人形的運動和動作由一個附加的聲音軟體合成,它們在空中合成一條動態聲軌。在多個人形構成的交響樂隊中,每個人形都是其中的一個樂器,他們各自的「運動和情感」變化,形成了多層音效空間。無論是三維人形動態的實時組合還是其音效建構,在藝術家為它們設定的腳本內,都能夠展開變化萬千的情感表達。
最拓展視聽的作品
作品名:聲音繪畫
藝術家:金基哲 (韓國)
材料: 互動裝置
聲音是作品中的要素。由於聲音無法被觀察到,它作用於大腦不同於視覺感受的部分,因此,通過作品,藝術家在尋找一種方式「看」聲音。想法源自佛教的《蓮花經》 。
原意是說:當我們正在遭受苦難,我們講avalokiteśvara菩薩的名字,他便可以聽到,並幫助我們達到涅槃。因此,藝術家從2001年開始試圖所做的作品皆具有「觀音」的含義。這種風格的作品創作告訴我們菩薩的名字。 avalokiteśvara菩薩的名字翻譯成韓文是kwan eum ,意思是「觀音」。
聲音繪畫
通過思考為何我們不能描畫聲音、怎樣才能描畫聲音,藝術家的答案原來是如此的近在眼前:鉛筆和電阻器是同樣的工具,那意味著只需賦予鉛筆以電阻器的功能。聲音是純正的正弦波,聲音並不酷,但可以感受到這種原始的真實感……
最全球化的作品
作品名:地書
藝術家:徐冰 (中國)
材料: 互動裝置
《地書》是一本可讀的小說,是用徐冰幾年來搜集整理出的一套「標識語言」寫成的。讀者不管是何種文化背景,只要被捲入當代生活,就可以讀懂它。通過這本書的「字型檔」軟體,使用者將英文句子打入鍵盤,電腦即刻轉譯成這種標識語言,既起到《字典》的作用,將來也會有實用價值。
觀眾可以在電腦屏幕上看到轉換為標識的對話
在藝術家看來,藝術重要的不是它象不象藝術,而是能否提示一種新的看事情的角度。從二十年前的一部叫《天書》的作品創作開始,稱它為「天書」,因為世上沒人能讀懂;用這套「標識語言」,藝術家又寫了一本讓說任何語言的人都能夠讀懂的書——《地書》。事實上,這兩本書有共同之處:不管你講什麼語言,也不管你是否受過教育,它們平等地對待世界上的每一個人。
《地書》的作者,藝術家徐冰和助手在電腦前觀看標識語言的對話
最銘記於心的作品
作品名:不朽的使命—石棺
藝術家:etoy 小組 (瑞士及其他多國)
材料: 集裝箱,發光二極體裝置
這是網路藝術先驅etoy小組的最新作品,並宣稱是信息技術數字時代的後生命崇拜。自2004年以來該項目就在不斷推進,涉及有關存在的主題,諸如守恆與失憶,未來、現在和過去,以及生命和死亡。作品大膽地將這些主題植入數字交流和信息技術的時代無疑是具有挑戰性的。
不朽的使命—石棺
通過運用數字媒體技術,使所選擇的「飛行員」在肉體死亡後仍能夠在時空旅行中得到永生。在「奧秘膠囊」中存有飛行員的綜合信息數字化肖像,從而使他們雖死猶生。肖像由多種元素組成:附加了諸如姓名、出生日期、家庭和法律關系等標准信息,還有遺囑、合同等法律文件。更進一步的信息深入洞察到「飛行員」的生活:他(她)的傳記、消費模式、社會關系網圖示。作品的可視部分包括多種數字照片:「飛行員」本人各時期的生活照、親友照片、以及360º掃描的全息肖像,還有錄影膠片及會面場景。這些信息中也有音頻部分,諸如本人的聲音采樣、親友的聲音、最喜歡的音樂等等。而根據發送時間表進行訊息儲存等內容也包括在這個計劃之內。如果「飛行員」本人希望的話,甚至還可以儲存他們的骨灰。
作品既出人意料又富吸引力,它糅合了些許無政府主義的音調,且忽略了目錄或論文等固有程式——但這具情感飛行器仍然會帶給人深深的觸動。
《不朽的使命—石棺》剛剛運至美術館前廣場
最令人駐足的作品
作品名:接觸我
藝術家:blendid 創作團隊 (荷蘭)
材料: 互動裝置
參與者可以通過這個互動裝置,創造出個人圖像,並且將其展示在不同的公共場所中。裝置的尺寸可以變化,從而記錄並且展示完整的人體尺度。在互動中,參與者將身體的某個部位或者其他物體與磨砂玻璃表面接觸,互動的結果是玻璃板會留下某些烙印,繼而創造出圖象。圖像會作為玻璃板的一部分被保留下來,在沒有其他互動的情況下展出一段時間,供大家參觀。
《觸摸我》的藝術家投入的在自己的作品前留下影像
參與者從互動過程中體驗到樂趣,而他們所創造的額外印記還會被永久保留下來,作為作品的一個部分。
最親密的作品
作品名:親密的交流
藝術家:Transmute (澳大利亞)
材料: 互動/遠程通信/機器人裝置
這是一個令人興奮的新式交互裝置,可以使身處異地的兩個人同時以身體動作互相交流。每個參與者需要使用一種叫做「身體板」的物理界面。通過在這個「巧妙的傢具」上輕輕移動他們的身體,他們之間就產生了「親密交流」。由數字肖像、多波段聲音和觸覺反饋所創造的「世界」就這樣在「親密交流」的影響下展開。
《親密的交流》的藝術家們在布展現場有序的分工合作
盡管參與者身處異地,不能直接看到或聽到對方,但這種共享體驗可以使他們逐漸形成相互間感官的親密關系。因此,在作品生態系統中,參與者被聚焦於理解相互作用和相互關系的焦點上。
最親近大師的作品
作品名:電腦空間的最終審判
藝術家:繆曉春 (中國)
材料: DVD投影,全境燈箱裝置
繪制於1536年到1541年的羅馬西斯庭大教堂壁畫,是西方藝術史上最重要的作品之一。藍色背景上分布著一系列如群星閃爍般的人物形象,在當時是十分少見:飛動的天使和十二門徒環繞著極具古典美的耶穌。畫的前景上並沒有突出宗教氣息;相反,米開朗琪羅著力描繪了每個人物的動態,彰顯出其藝術大師的風范。
新媒體藝術作品《電腦空間的最終審判》正在布展
繆曉春為作品注入了迷人的魔力,根據自己的身體創作了電腦雕像,並以其置換米開朗琪羅畫作中的所有人物。他嚴格遵循原作中的視覺結構,在虛擬空間中安排這些替身。通過嫻熟地運用數字技術使米開朗琪羅的畫作透明化,並在其中打開了五個不同的透視點。這一技術使藝術家能像遊客一樣在作品中漫步。通過探索「繪畫中的人物看到了什麼」、「壁畫中的角色看到了什麼」,從而為觀眾提供得以窺探此中奧秘的視角。
最有趣的作品
作品名:生動的廚房
藝術家:Stefan Doepner, Jan Cummerow (德國)
材料: MIDI驅動系統
世界在很大程度上是由機器構成。我們使用這些「黑盒子」比用最簡單的工具,如鉛筆或錘子更順手。技術開發的復雜性,機械和電子的日常設備並沒有進入我們的觀感。在系統的背後,創造過程和條件,是沒有透明度的。這個論題貫穿於發展和發明應為我們服務,讓我們使用的設備簡單、有效。
「生動的廚房-快樂的21世紀末」提供觀眾探討他/她自己的日常生活中自動化和生活義務的機會:在瞬間內平凡的環境會產生審美的情感。作品通過將一個標准化的廚房配備無所不有的設備和工具,所有設備運作到一定程度,廚房傢具及家居物品便具有了自己的生命;使他們自己詩意的發出聲響,而且不斷強化好像要脫離其環境。但是它們的功能並非是通過使用來產生,它們有自身的活力。有如一個樂隊,廚房設備、工具和箱子、椅子、桌子有節奏的跳躍。然後它們的動作逐漸放慢,燈光變暗。
最暈眩的作品
作品名:你在哪裡?360度全景
藝術家: 盧克·庫徹斯恩 (加拿大)
材料:實時三維控制系統裝置
置身於作品中,觀眾如同在夢中飛翔,穿過一個多維的世界,在過去與未來之間穿梭,在明亮與黑暗之間遊走,在私人與公眾之間轉換。沉浸其中,通過一個操縱桿在X,Y和Z三個軸中調換,進入一個以等級衡量的信息/體驗空間。
處在等級0的時候,世界是一個簡單的空間,猶如航海時用XYZ三個坐標定位。處在等級+1的時候,世界變成了一個混合體,充滿了圖片、聲音、文章以及作品創作者的物品。當到達+2的時候,就進入了一個「分子」化的世界,各種物體都變成了微粒,自然構成的光影組合而成了世界,讓人回想起19世紀印象主義對世界的看法,同時也孕育了抽象主義的雛形。當繼續上升至等級+3時,展現在觀眾眼前的是庄嚴的山川幽谷的風景,充滿了18世紀獨特的繪畫思維格調。
處在任何等級中,觀眾都將遭遇到其他的居住者:有遠程設備連接的活生生的事物(如果啟動的話),有提前錄制好的展示在視頻窗口的事物,參觀者還會遇到他們自己——隱藏的攝像機會將參觀者的圖片融入這個構造出來的世界中。 在這個作品中,主體(演員、觀眾、參與者)控制了自身的狀態:他/她的位置、他/她的行走路徑以及速度,或許會更為有趣的是,可以決定他/她將在哪個等級中「生存」。
最好玩的作品
作品名:飛艇攻擊
藝術家:知識機器人研究小組 (瑞士)
材料: 互動裝置
「赤身人/在此,亦不在此/白色至上」表述的是在一個假想的關押地點,嫌疑人的公民權利或其戰俘的法律地位被懸滯。在互動裝置中,克里斯蒂安·胡伯勒,亞歷山大·塔查塞克和伊馮·威廉共同創造了一個無可名狀的流動權力的隨意空間。進入房間內,參與者被一群黑色氣球環繞。銀色飛艇徘徊在頭上,非常脆弱並輕如鴻毛。飛艇裝有一個具有方向感的照相機,不斷向四處掃描。相機的程序設定為跟綜距離最遠的一個氣球,但同時也對人身作出反應。迴避飛艇的襲擊是很容易的,但是我們尊重它脆弱的科技,不願予以還擊。這個不知疲倦的,被叫作 白色至上 的匿名攻擊者,使人感到畏懼,有時亦頗為滑稽。
在這種讓人感到壓抑的環境中,一個匿名男聲不斷重復著一句話「赤身人/在此,亦不在此/白色至上」。它帶有指揮的語氣,第二個聲音回答赤裸裸的強盜。通過這種方式,裝置暗示囚犯被剝奪了一切權利時的地位,他們在這里 是非常真實的。但他們法律上的存在是被否認的不在場 。
此外,房間還有電腦顯示器敦促觀眾的介入。按下按鈕逃脫指示是模糊的。藝術家利用軟體代碼作為創作媒介,設計並模擬數字行為,而不是人物或形象。程序不僅可以重新啟動,還可以改變自身,使「白色至上」失去控制功能。如果有足夠的觀眾採取主動,程序會引發打斷男子獨白第三個聲音:「赤身人/在此,就在眼前」!結束赤身人的語言徘徊,白色主權的馬達停止。
最數字時代的作品
作品名:信息漩渦
藝術家:克里斯托夫·希爾德布朗德 (德國)
材料: LED 網路裝置
以2000年在凱馬博物館參展的「矩陣」,2004年歐洲多媒體美術展的「詞彙」,和2006年在格羅寧根·屈米博物館的「意味」為基礎。 作品由210 個帶有各種圖標的LED嵌板組成以展示全球社會、經濟和科學的表徵,形成一個21米長3米高的大屏幕。
「信息漩渦」運用LED,使每個嵌板看似一個能展示不同文字的流動電子招牌的一個像素,文字和圖標的混合創造出不停的對話並形成的敘事的一個場景。
最喧鬧的作品
作品名:zgodlocator/version zII
藝術家:赫維戈·懷瑟 (奧地利)
材料: 電磁影像雕蒴
裝置是根據計算機硬碟上的磁原理來組合帶有磁性的金屬微粒。這些微小的金屬顆粒實際上是磨碎的電腦零件:電路板、硬碟驅動器、處理器、監察器屏幕,等等。這個磨碎的硬體沙塵被鋪放在可以突然引發轉變金屬微粒的電磁格段上。他們產生磁刺激反應形成的奇異和突發性雕塑似的變形。這些顆粒看起來就像是黑色金屬材料,如此美麗。觀眾還可以通過旋轉表盤來改變產生的圖案。因此,顆粒狀的計算機網格,一次又一次形成新的驚奇和不斷變化的形狀。當然,不像電腦硬碟,zgodlocator/版zii並不關心長期存放文本或圖像。它的主題是動態模式。如果有記憶,也是很短和隨時變化的。在zgodlocator中,磁性成為一個存放處,並是操縱和處理信息原始形式的地方。作品的意圖可能是強調發生在一個電腦環境中不斷再生的信息。它同時用微妙的方式結合視覺和音響效果。各種各樣的麥克風和電磁感應器設在電子土壤中捕捉'硬體的聲音'。作品中的程序編碼把原始的音頻轉換成圖形,化為顆粒景觀。
最具游戲感的作品
作品名:北京加速器
藝術家:馬尼克斯 (荷蘭)
材料: 互動裝置
藝術家在訪問北京後感受到北京飛速的變化,體會到一個加速邁入現代化城市的活力。 北京加速器所面對的正是速度對現今城市生活的影響,從這個意義上講,它類似於一個以前的作品:全景加速器。 但是北京版通過優越的設計增強畫面感,使觀眾的體驗更為直觀。
作品與身體和視覺感知產生一種游戲關系。參與者坐在裝有操縱桿的電動轉椅上,面前屏幕上顯示出北京的全景,隨參與者的方向與速度旋轉。在旋轉時,參與者控制坐位的方向和速度,如果與畫面無法同步,人體平衡系統將發出不同的信息到大腦和眼睛,會導致激烈的失控感覺,並最終導致惡心。但其目的是使動態影像與坐位的旋轉速度一致。一旦達到這個目標,參與者可以查看沒有失去方向感和不令人惡心的圖象。不過在很短的時間內,一個新的景色會用更高的速度設定旋轉。游戲變得更難以取得平衡及看清圖片。游戲總共由六個級別組成。
最捕風捉影的作品
作品名:拿走
藝術家:大衛·洛克比 (加拿大)
材料: 互動裝置
該作品由兩部分展示組成,兩個龐大的投影出現在一面牆上。在展覽空間的左側,系統從地面以及牆面等多個角度共同搜捕參觀者的蹤跡,每隔20秒恢復到原位。20秒內展覽空間內所發生的動作通過電腦傳輸到屏幕上,隨後繼續重復。眾多圖像製造出一種混亂的火熱場面,既可以被理解成與統計學有關的展覽策劃(大部分的人選擇站在那裡?人們會走動嗎?),也可以看作是針對每一個參觀者的參觀紀錄。這些圖像是高度社會化的,並且是極為混亂的。展覽空間的右側是為參觀者准備的目錄。展覽空間里的每個參觀者都被跟蹤。他們的頭像被放大投影在屏幕上,同時會出現評論他們的形容詞(例如「信任的」,「相關聯的」,「飢餓的」)。最近參觀的200位參觀者頭像變幻成矩陣,通常是100個頭像的矩陣,偶爾會是200個,矩陣以緩慢的速度移動。右側的這種展示形式是充滿解析的,同時也是高度秩序化的甚至讓人產生一種脅迫的感覺。
最宏大的作品
作品名:氣流聲場
藝術家:埃德文·萬德·海德 (荷蘭)
材料: 聲音裝置
建築:NOX
由一組空氣閥門組成的作品用來製作風、壓力和聲音,在觀眾頭頂上產生出類似呼吸的聲場。這種奇特的聲響是我們周圍空氣中臨時壓力變化造成的,而音箱則通常是利用顫動的薄膜來產生這些壓力變化使我們感覺到「音響」。在「氣流聲場」中,壓縮的空氣被用來生產音響。壓縮氣體非常快速地通過空氣閥門在空中釋放。「氣流聲場」由一個有42個相互獨立且可控制的閥門構成一個10x20米的涵蓋面。聲音和風力在這個面積里以不同的速度、方向和強度交錯、穿插。其格式由一種自生的方式生成,是對風的空間動向的解釋。觀眾須自我把握在這一氛圍里的位置所在。
盡管每個閥門製造出自己的聲音,但觀眾將會感受到其音響帶有一種流動的形狀,過程與觀看電影相似。電影畫面並非單獨的系列鏡頭,而是時間中一連串的動作。作品利用42個閥門運作時的時差,以不同的速度,延緩和重復創造有詩意的音響環境。
㈢ 傳統的圖案紋樣的紙葫蘆
傳統圖案是我國勞動人民在幾千年的生產勞動中所創造出來的,它在建築物、器物、紡織品上用線條描繪、色彩渲染,並且形成一定章法、格式及韻律的圖樣花紋。在現代設計教學中,傳統圖案作為設計元素成為設計中的一個新的創意點和啟示點,作品中既讓人感覺到傳統藝術的神韻,又帶有鮮明的時代特徵,特別是圖案的吉祥寓意更能充分地表達作品所蘊涵的理念與個性。一、傳統圖案的發展與本質1。傳統圖案的發展。從山頂洞人到新石器晚期是傳統圖案藝術的萌芽時期。自然崇拜是遠古文化的主要特徵,壁畫、器物彩繪的主體是自然界的動物與植物。另外,由於人類對自然災害和自身疾病、瘟疫及死亡充滿迷惑和畏懼,便繪制一些怪異的圖案作為家庭、氏族的保護神,出現了圖騰符號。同時,彩陶中那些有意味的紋樣已包含了一種「吉祥」寓意,作為吉事的祭祀和卜筮活動就是這種吉祥觀念的具體行為,反映了人類對生活和生存的期望和對吉祥觀念的渴求。從商以後到春秋時期,是圖案藝術的發展時期。由於對自然現象、社會現實的諸多不如意,使人們的思想處於被拘禁和壓抑的狀態。統治者以威嚴來恐懾人民,所以圖案上出現了饕餮紋、蟠龍紋等怪獸的形象,給人以猙獰之感。秦以後是圖案藝術發展的成熟和定型時期。圖案總體趨勢走向寫實,雲紋及雲紋的變體葵紋,在整個圖案中居重要位置。漢代的瓦當圖案,也是以雲紋為主體紋飾,並且進一步發展了文字瓦當,出現了的具有故事情節的畫像磚石。吉祥為主題的裝飾紋樣是在漢唐興盛起來的,一直成為中國裝飾藝術的主題,唐代盛行的對鳥、對獸圖案紋樣中,有和美、完美之意,至明清吉祥幾乎成為裝飾的唯一內容,形成了氣脈貫通,連綿不斷的中國傳統圖案藝術形式。可以看出從早期的彩陶抽象幾何紋樣圖案,到青銅時代的器具紋樣,漢畫裝飾藝術,民間的各種裝飾紋樣以及中國歷代書法圖形符號等,都被約定俗成地作為美好意義的象徵或符號,以至於圖必有意,意必吉祥。2。傳統圖案的本質。圖案是人類形象地把握世界的方式,它以一定的形式構成而反映出一定的觀念,中國古代的藝術家始終致力於「以整體為美」的創作,將天、地、人、藝術、道德看作一個生機勃勃的有機整體,借物抒情,「以形寫意」,「形神兼備」,在傳統圖案的題材和構成形式上,都表露出我國人民那種「善始善終」的處世哲學。中國傳統裝飾藝術不重「寫實」重「傳神」,不重「再現」重「表現」。傳統圖案的吉祥主題不僅表明了人對於未來的希望和理想,又以寓意的方式象徵著人們改變生存環境的艱苦努力和征服困難的偉大意志以及不屈的力量。它既是理想性的,又是現實性的。在裝飾藝術中,無論是圖案紋樣或是裝飾的圖畫,其寓意所表達的「吉祥」主題,是一個延綿千萬年的永恆性主題。《周易·系辭》有「吉事有祥」之句,《莊子》也有「虛室生白,吉祥止止」之說。吉祥是對未來的希望和祝福,具有理想的色彩,吉祥是中國人對萬事萬物希冀祝福的心理意願和生活追求,反映了圖案至善至美的本質。二、傳統吉祥圖案與現代設計教學的關系設計是人類為實現某種特定目的而進行的一項創造性的活動,是人類改造客觀世界,使人類得以生存和發展的最基本的活動。從審美心態或從創作形式上看,傳統圖案與藝術設計都有一種內在的必然聯系。傳統圖案是設計的基礎,二者一脈相承,同宗同源。傳統圖案的審美觀念,是設計者獲取傳統文化精髓而得以進一步發展的關鍵之一。日本和丹麥的設計之所以享譽全球,除了重視不同文化的相互交流和吸收,最重要的是發揚本民族的傳統文化。優秀的設計創意是建立在傳統文化與藝術的基礎上,德國的包豪斯是藝術與設計教育的典範。包豪斯的教育思想早在20世紀20年代就受到中國傳統文化,即易學文化、老莊道家哲學思想和孔孟儒家哲學思想的深刻影響。比如約翰·伊頓把老莊的道家哲學思想與西方的科學技術相結合,直接用於教學實踐當中等等,是中國傳統文化中「天地人為貴」、「有之以為利,無之以為用」等哲學思想的具體體現。我們是一個人文積淀雄厚的民族,其中豐富的藝術造型和廣博的哲學、美學內容是藝術設計者取之不盡、用之不竭的創作源泉。一個國家的設計藝術的發展是以本國民族文化底蘊作背景的,這源於設計與文化之間不可分割的聯系。傳統吉祥圖案是民族文化的重要組成部分,設計在為人創造新的物質生活方式的同時,實際上就是在創造一種新的文化。俗話說「越是地方的越是全國的,越是民族的越是世界的」。文化內涵對藝術設計非常重要,研究地方傳統文化,把代表中華民族精神的地方傳統文化轉換成現代的形式語言,並融入現代設計之中,轉換成某種設計符號。傳統吉祥圖案的審美藝術法則盡管是老調重彈,但是它對於現代設計者的藝術創作思維來講,常常會產生出許多現實意義來。這對於現代藝術設計來講,也是一種極其寶貴的文化財富,在追求設計個性化特色的今天,傳統圖案的吉祥寓意必將會產生愈來愈積極的作用。三、傳統吉祥圖案在現代設計中的體現中國傳統吉祥圖案的寓意是其造型的關鍵。傳統圖案蘊含的吉祥意味同樣適用於現代設計,適用於傳達現代人的設計理念。福娃是北京2008年第29屆奧運會吉祥物,將中國文化與奧林匹克精神結合得非常完美,其色彩與靈感來源於奧林匹克五環,來源於中國遼闊的山川大地、江河湖海,其造型融入了魚、大熊貓、奧林匹克聖火、藏羚羊以及燕子的形象。每個娃娃都有一個朗朗上口的名字:貝貝、晶晶、歡歡、迎迎和妮妮,當把五個娃娃的名字連在一起,會讀出北京對世界的盛情邀請「北京歡迎您」。他們的原型和頭飾蘊含著與海洋、森林、火、大地和天空等的聯系,每個娃娃都代表著一個美好的祝願:繁榮、歡樂、激情、健康與好運。吉祥物形象設計應用了中國傳統藝術的表現方式,在表現語言方面採用了許多中國民間的藝術語言,從中可以找到木刻版畫和皮影的藝術特點,還借用了木刻版畫「錯位」的套色技法,又將現代電腦的表現手法和中國傳統的手繪技法進行了結合,這組吉祥物可以說是中國設計界的一個典型案例,吉祥物整個形象就是中國文化的縮影,富有極強的藝術性,展現了中國的燦爛文化內涵。北京申2008年奧運的標志沒有對傳統圖案造型直接借用,而是充分運用了中國藝術特有的「似與不似之間」的寫意手法,恰到好處地傳遞出「中國結」和「運動員」兩個意象,標志不僅體現了中國圖案的傳統特色,同時也得到了世界的認同。中國聯通公司的標志,採用的是源於佛教「八寶」之一「盤長」的造型,取其「源遠流長,生生不息」之意,寓意著信息社會中聯通公司的通信事業井然有序、信息暢通,同時也象徵著聯通公司的事業無以窮盡、地久天長。可以看出,藝術本身是一個開放的系統,它的內涵與精神則是民族歷史長期積淀的結果。中國傳統圖案題材廣泛、內涵豐富、形式多樣、流傳久遠,是其他藝術形式難以替代的。在教學中具體到每一次設計創作,都要做到認真審視自己,審視自己的作品,以及作品中對傳統圖案吉祥寓意的運用,要在創作實踐中努力體現真實的自我,這是設計本身進化發展的過程,也是溝通傳統與現代設計的過程。總之,傳統吉祥圖案是現代設計藝術的淵源和基礎,凝聚了中華民族幾千年的智慧精華,同時也體現出了華夏民族所特有的藝術精神,傳承與發揚傳統吉祥圖案的審美思想、造物原則以及造型方法,把其精神元素融入現代設計教學之中,設計出具有個性化、時代性甚至國際性的作品,既豐富了現代藝術設計語言,又弘揚了民族精神,必定使現代設計作品更具有文化性與社會性,推動我國現代設計事業的發展。〔參考文獻〕〔1〕十三經註疏〔M〕。北京:中華書局,1980。〔2〕孫磊,唐家路。中國吉祥裝飾〔M〕。廣西:廣西美術出版社,2000。〔3〕靳尚誼等美術大師評點北京奧運會吉祥物〔OL〕。http://news3。