⑴ 怎樣畫動漫人物要畫法步驟圖片
這是動漫人物眼睛的幾種簡單畫法:http://wenku..com/view/d6247775a417866fb84a8e0c.html 教畫漫畫-頭部的結構
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教畫漫畫-臉部的畫法
http://www.86look.com/lsmh/newsShow.asp?id=24
以下是復制的文字教程漫畫中基礎線條的繪制原理
每一張成功的作品中都少不了樸素的線條。直線、曲線、弧線和圓等基本線條粗細、長短的變化及不同組合,即構成了畫面中不同的景物、人物以及渲染出不同的氣氛。因此說線條是組成畫面最基本的要素,並在畫面中起著重要的作用。
★☆★☆★☆ 對繪制線條的基本要求 ★☆★☆★☆
畫漫畫時,打稿用的是鉛筆線,完成稿用的是墨筆線,這兩種線只是工具不同,對於線條的要求是相同的,只是打稿的鉛筆線最終會被擦掉,所以要求可以放鬆一些。一般以作者本人能看懂、能確定其正確位置為准,這樣還可以節省打草稿的時間。
在繪畫時,對線條的基本要求可以歸納為四個字,即:准、挺、勻、活。所謂「准」是指在畫物體或人物時,應根據形狀及透視角度的不同,准確地將輪廓線、陰影線等畫在相應的位置;「挺」是指在運筆過程中線條應流暢、光滑;「勻」是指運筆的力度應該平均,使一根線條濃淡自然過渡;「活」是指在畫人或物體時,線條應充分考慮表現體積,用線條組成畫面時要有活力,即腦與手的靈活配合。
人物結構線:
外輪廓線:在繪制人物外輪廓線時,可適當粗一些,並要工整、流暢。
內輪廓線:內輪廓線應比外輪廓線細一些,並可在一些局部轉折或光影明暗的交界線處,加入一些更細的內輪廓線,這樣可以加強人物的立體感。
硬景物:在繪制硬景物時,可選用線條粗細變化較小的工具。製作時盡量避免重復,尤其在處理樓房或機械時,更要一次完成。
軟景物:在繪制軟景物時,要注意景物受光面的線要少而細,相對背光面可略粗,尤其在處理樹木和遠山時,要根據畫面結構及情節處理光影的變化。
速度線:在表現動態效果時常用到速度線。不管線的方向是平行還是垂直於地平線,或是向某一側傾斜,在畫速度線時,注意線條應有長有短,還要有疏有密,這種線條組合是在平行排列的基礎上的一種隨機的組,線條的長短和疏密若相近就會形成表格狀,毫無均衡的美感了。
集中線和閃電效果線:
當看到放射狀的畫面時,由於人眼的習慣,注意力會集中在線條的交點上,因此,在漫畫中常用畫集中線或閃電效果線的表現手法增加畫面上的緊張氣氛,吸引讀者的注意力。在畫集中線時,一般用直尺來畫,首先在想要讀者注意的部分畫上記號,然後以此記號為軸畫放射狀直線。決竅是一定要用帶筆鋒的筆來畫,使線條越接近中央越細,而且一定要一筆畫完,也可在標記的地方釘上一個圖釘,再用直尺緊靠圖釘來畫出集中線,去掉圖釘後留下的針眼可以用白顏色塗平。閃電效果線的畫法也是一樣,首先設定留白的位置,然後畫上大概的基準線,因為閃電效果線的集中效果比較小,所以線條的表現需比較細膩。
網狀效果線:
有時為了烘托畫面氣氛,往往使用網狀效果線,常用的網狀效果線分為一至四重網。一重網狀效果線:是把畫出的粗細、長短基本一致的線段組,傾斜方向組合起來,形成網狀效果線。
兩重網狀效果線:就是永遠保持畫豎線的姿勢,碰到橫線就轉變原稿的方向,畫出一組垂直線段組的網格狀效果線。
三重網狀效果線:應先畫出菱形的圖案,之後畫出第三條線,也就是最後形成一組,每個角都是60度的正三角形圖案的效果線。
四重網狀效果線:同兩重網狀效果線畫法相同,保持畫豎線的姿勢,碰到橫線就轉變原稿的方向。
漸變的網狀效果線:
1、 同形狀網狀效果線的漸變:通過線條的疏密距離關系來表現漸變效果,其暗部用間隔較小的線條,然後逐漸擴大間隔離。
2、不同形狀網狀效果線的漸變:從四重網狀組合開始過渡到三重網狀組合、兩重網狀組合、一重網狀組合,然後在邊緣處畫點散線。
注意:當兩片網狀效果線拼接時,要讓接點不重合又不致於脫離,這樣看起來就很整齊,如果在接點處出現線條較粗的部分,就要以白色顏料修改。
網狀效果線:
一般分為圓形的繩狀效果線及波浪形的繩狀效果線。繩狀效果線與網狀一樣,以豎線方式畫,隨角度改變而移動原稿紙的角度。在畫各種網狀線時,應注意線與線之間的間隔,如果有規律的增加或減少線的間隔,將能畫出漸變的繩狀效果線。
線條的強弱:
線條的強弱是通過線與線之間不同的輕重、疏密、軟硬和粗細表現出來的。初學者通常會不知不覺地以同樣粗細的線條來作畫,如果線條強弱有變化就能表現出材料的質地和距離的
遠近。
一般來講,在畫質地堅硬的物體時,應使用較粗較硬的重線條表現,以強調它的質感;畫柔軟的物體時,則用較細較軟的線條。
當畫一個人物時,人物輪廓和各部分的邊緣線就可用較重的粗線表現,而人物的頭發和服裝上的皺褶則要用細線軟線來表現。
四重網狀效果線:
當然,所謂線條的強弱變化是隨物體結構而變化的,比如,在畫人的坐姿時,一條腿的前後兩條線處理起來就不同,由於腿的彎曲,前面的線因為要表現膝蓋的硬度就必須畫重畫硬,而後面的線是表現腿部鬆弛的肌肉,畫起來線條應是軟的,這里所說的軟,並不是拖遢無力,而是要輕柔。
漸變的網狀效果線:
另外,在畫一些相交的線條時,會產生一些線條之間疊壓的關系,應注意表現在前面物體的線條要壓住並強於後面的線條。人臉部、手部的線條應以軟線為主,有的局部線條在消失時,不應將筆停頓,而是應慢慢的抬起,形成有梢的線。
注意:
關於線條組合的疏密關系,這些組合非常重要。
一般的方法是,在表現的凹陷的部分時,線條組合密一些;凸起的部分線條要盡量的簡練,這樣兩部分同時看,就會產生鮮明的對比。
網狀效果線:
畫直線時,筆尖不能左右移動,否則容易造成紙面上墨水堆積,要一口氣畫完。
畫直線時,應首先畫豎線,如果遇到橫線,可將紙旋轉90度,仍以豎線的形式來畫,畫時要注意經常擦乾凈尺的邊緣和筆尖,以免使線條模糊不清或弄臟紙面。
對於初學者來說,線條的練習看似簡單,實際操作起來卻並不容易,因此,千萬不可輕視!
它是繪畫的基本功訓練,是手、眼、腦之間協調配合的練習。平時隨意畫一些散亂的線條或畫一
些物體的局部,可以對畫好線條大有幫助,尤其在初學階段,線條的練習應隨時隨地的進行,只
有多練才能生巧,以專業漫畫家的畫為範本,注意模仿線條的強弱,從中也會受益非淺。
本人已盡力而為了.........希望能幫到樓主
⑵ 人物動作簡筆畫圖片
⑶ 一些簡單的卡通人物畫
給您貼幾張例圖,漫畫家張硯鈞的
⑷ 怎樣畫動漫人物的姿勢
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⑸ 動漫人物具體要如何畫(詳細點) 好的加分(⊙o⊙)哦!
如果繪畫技術還達不到憑空想像出人物的表情和動作的時候,建議最好的方法是從臨摹開始。
各種繪畫大家的作品都可以用來臨摹,尤其是要注意大師們所用的色彩和構圖方法,以及對人物表情、肢體動作的描繪。
這是非常有用且有效的訓練手段。畢竟所謂的「熟讀唐詩三百首,不會作詩也會吟」,臨摹多了,某些固定的、常用的表情動作以及角度,都會得心應手很多。
其次就是要多描摹真實照片。畢竟所謂的生動,就是把假的畫成像真的。關鍵的就是所謂的「真的」。
真的動作是怎麼樣的,真的眼神是什麼樣的,那還是要去看「真的」人物是怎麼做出來的。
而如果是想要畫寫實主義的漫畫人物,比如像平凡、陳淑芬、正子公也、甚至張旺之類的插畫大師的作品,那麼照著照片畫是非常有必要的。
因為那可以極大地鍛煉你的人物比例、身體構造、衣物材質等方面的水平。
而這其中,人體比例是重中之重。如果比例不對,細節上再怎麼出色,也是一個失敗的作品。
當然,如果你說的是小新、小丸子、加菲貓之類的動漫人物,請自動忽略這一條。
(但其實這種漫畫人物也是要用到比例的,只不過不是那麼重要罷了)
人體比例實在是非常的重要(我好像已經強調過了?)。如果你對此沒有什麼信心的話,建議還是從基礎學起。
多看一些正規美術教材,至少要看兩個部分,一、透視原理,二、人體比例。
這兩者是所有好的作品的基礎,是根本,是土壤,是骨骼,是紅燒肉裡面的肉,是錢包里的錢。
其實這兩個東西學起來也不是很難,一個小時,或者更短,你就能全部理解了。
但是,關鍵在於熟練地運用,以及毫無差錯地繪制出來。
這個就沒有別的辦法可想了,只有多看,多練習。達芬奇畫雞蛋的故事知道吧?人家都這么練了,咱們也不是天才,自然就要更努力。
——當然,如果不是想做那種超級大師的話,也不必天天去練畫雞蛋。
——多畫幾個蘋果青椒什麼的也就可以了。
人體是自然界最復雜的機械結構。抱歉,忘了這句話是誰說的了。
但是很有道理。人所能做出的動作,幾乎達到了無法計算的數量。所以在熟悉了人體比例之後,就要開始鍛煉畫人物的動作。
一般來說,臉部的動作不是很多,當然,金·凱瑞這種能做出一百多種表情的貨色不在普通范疇之內。
所以主要需要鍛煉的是全身的動作。
這個也是需要多觀察和多練習。觀察走路是什麼樣子的,走路時候打電話又是什麼樣子的,
走路時候一邊打電話一邊喝咖啡一邊還看身邊美女一邊腳下還絆到一塊石頭就要摔跤的剎那是什麼樣子的……
(其實把以上的這句描述能准確地畫出來,就是一幅很有情趣的漫畫了)
當然,一般來說是沒那麼湊巧正好能看到這么一個景象的,但是我們的大腦可以想像。
把一些基本動作都熟練了之後,也就能組合出各種復雜的動作來。
至於臉部的表情,可以多照鏡子,多自己擺擺姿勢和各種表情。
當然,請單獨練習。不然一會兒擺出冷傲的表情,一會兒又擺出諂媚的表情,你的室友會慌的。
鏡子也不僅僅用在臉部表情上,如果鏡子夠大的話,很多你想要畫的動作,你都可以先自己擺出來看看,
了解一下手臂會是怎麼樣的一個角度,腰部怎麼樣扭才會自然,褲腿上的皺褶又是怎麼樣的。
這在於新手來說是非常有用的,畢竟照著畫和想著畫,難度完全差好幾個等級。
另外要提到的重要一點,就是手的繪制。
手是一個非常復雜,也非常令作者頭痛的東西。因為分叉太多。
而且每個分叉上還要分為三個小段……
而雖然手在畫面上的位置很小,但卻很重要,如果手繪製得僵硬,甚至不合理,人物怎麼也生動不起來了。
一般來說,我的經驗是,練習的時候就自己畫自己的手。
正好能看見,而且還有兩個,是最好的模特了,還不耽誤另一隻手來畫畫。
我在練習的時候,曾經畫過自己各種姿勢的手。額……都是左手……
這種練習非常有效,你可以精確地把握手在做出各種動作時候的樣子是什麼樣的,關節如何變化,陰影如何鋪蓋,等等。
而這練習最大的好處是可以隨時隨地做。只要你有紙筆和一張桌子。
等到左手練好了,右手其實就會無師自通。實在不行的話,還可以借用鏡子的幫助,鏡子里左手就變成右手了。
然後是衣服。衣服這種東西是很過分的,因為有樣式和材質的問題。
建議新手先畫簡單的衣服,這個的好處是不必考慮式樣的問題,材質也是單一的。
作用是練習衣服遮蓋下的人物身體曲線怎樣表達,以及衣服基本的褶皺怎樣繪制。
有了這個基礎,等到都熟練了,就可以進階到兩個不同的發展方向,一是不同材質的衣服,二是不同式樣的衣服。
我選擇的首先發展方向是不同材質。
於是人物就穿起了皮襯衫、麻布襯衫、絲綢襯衫、純棉襯衫、漆皮襯衫(有漆皮襯衫嗎?)……
因為各種材質所產生的紋路和褶皺都是不同的,光影效果也不同,所以這對於練習素描和色彩的手法是很有用的。
就好像皮質的衣服褶皺很多,但是跨度不大卻比較長,也很光滑,高光和陰影對比都很重。
而純棉襯衫的褶皺就大,而且長,但是不光滑,界線很清晰。
而絲綢襯衫則整體褶皺很淡,起伏很柔順,除非是手肘大角度彎過來,皺紋有,卻細小,而且也以圓潤居多……
這種么,也是多看多體會就能發現區別了。
至於式樣的話,建議多看時尚雜質,看看當今潮流的同時,也能給人物以多種的搭配,使得人物更加豐滿。
這一方向的關鍵是,在多種搭配之下,如何保證人物比例的不失調。
以前有很多大師級的前輩們,是這樣畫的:
先畫人物的基本比例定位,然後骨骼肌肉,最後搞定一個裸體的人物。隨後再給人物穿衣服……
這個太狠了,大多數現在的作者是做不到這樣的。
所以,要給穿了緊身大翻領毛衣,外穿一件長大衣,戴一條格子圍巾,一條及膝一步裙,半高跟小皮靴的,一個女生人物,做到人體比例不變,衣服又顯得搭調,
還是比較困難的……
最後么——當然是不同材質的不同款式衣服了。
沒什麼好講的,兩個方向搭配起來就好了。
同時還包括一些配件,比如耳環、項鏈、帽子、皮帶、手鐲、包包什麼的。
人物要生動,這些東西必不可少。古典風格的作品,還要加一把劍,幾張符籙什麼的。
不然一個人物光板地站在那裡,太死板了,都不知道他要幹嘛。
但是一旦這人物拿上一個包包,就好像逛街了。
而換上一把匕首,就又變成一個殺手了。
以上這也是下面要說的環節的一部分。這個環節就是細節。
細節非常重要(聽上去好像沒有不重要的東西?-_-0)。
細節會是一張作品裡畫龍點睛的地方。
有很多很多的細節需要作者去注意。比如配飾,比如衣服的花紋,比如臉上的痣,比如路上做背景的樹和行人,比如手裡的道具,比如配戲的動物,等等。
這個過程很繁瑣,有時候會比畫主體人物還要費時間。但這卻是很值得的。
慢工出細活,這里的細,就是指細節。而有了細節,這個「活」就顯得細膩了,也就生動了。
這沒什麼好說的,就是耐心,花時間。黑白的還好點,如果是彩色稿,CG之類的,光女生的首飾就能畫到你暈厥。
做好心理准備吧……
不過要提醒的一點是,細節是為主題服務的,千萬不能為了表現細節而表現細節,喧賓奪主是最大的忌諱。
而且細節的東西也不是單純的堆砌,什麼都加上去,只能是一鍋大雜燴,畫面亂了不說,還白費那麼多功夫。
這一點上沒有什麼好講的,只是個經驗問題,要靠自己摸索了。
最後,就是場景和構圖。
這其實是應該最先講的,但我把它放到了最後,這是我的習慣而已,你可以按照自己喜好來。
但是要提醒一下,就是場景和構圖不一定是最早畫的,但一定是最早構思的。
構圖上,有幾個特定的套路,這個查一下資料就知道了,比如最常用的三角構圖,焦點構圖,梯形構圖,平行構圖等等。
看你要表現的主題,來選擇最合適的構圖種類。然後來擺人物的姿勢動作,以契合這種構圖方式。
這是一種大局觀的把握,並沒有什麼死板的定式,我所說的那些構圖種類也是一個統稱而已,
就好像說「開小轎車」,卻是並沒有規定你要開寶馬,還是開奧拓。
還是一句話:多看,多練。
至於場景,這個可以先設定好,大致是一個什麼場景,但未必要先畫出來。
畢竟現在有種東西叫PS,我一直是畫好人物之後,最後再在背景層上加場景的。
場景這東西裡面,重要的就是透視關系了。除非你是搞人設,背後就放一塊白板都沒關系。
而色彩方面,屬於進階范疇了,又可以說出一大篇東西來。
懶了,有機會再寫吧。
而我所要提醒的是,不要試圖一開始就畫采稿。
打好基礎,才能造樓。
新手的話,畫好黑白線稿才是一切的根基,重中之重啊。
當然,如果樓主其實是進階高手,在考慮「怎樣才能生動地表現出一個男人在發現自己的愛人是殺父仇人的女兒時的眼神」之類的問題,
那麼請華麗地鄙視我吧,就當我剛才什麼都沒說……
其實,如何畫動漫人物這個問題,答案就在你們自己的心理..
⑹ 求動漫人物手勢的畫法的圖,清楚一點,各種姿勢
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⑺ 動漫人物身體步驟圖片,各種動作,不要在一起的,一張一張分開的
教畫漫畫01-人體基本結構
小孩
孩子的頭部較大,一般比例為三到四個頭高。
成年人
人體立姿為七個頭高(立七),坐姿為五個頭高(坐五),蹲姿為三個半頭高(蹲三半),立姿手臂下垂時,指尖位置在大腿二分一處。
老人
由於骨骼收縮,老年人的比例較成年人略小一些,在畫老年人時,應注意頭部與雙肩略靠近一些,腿部稍有彎曲。
人體性別基本特徵
男性:男性肩膀較寬,鎖骨平寬而有力,四肢粗壯,肌肉結實飽滿。
女性:女性肩膀窄,肩膀坡度較大,脖子較細,四肢比例略小,腰細,胯寬,胸部豐滿。(LSMH 整理)
★☆★☆★☆漫畫中的人體比例及表現★☆★☆★☆
漫畫中為了表現人體的美,經常採用一些誇張的畫法,也就是在適當的部位做一些變形處理,常會運用一些誇張手法將人物的身材拉長,但是變形是建立在人體基本結構基礎上的。通常女主角為七個頭高,而男主角為八個頭高。正常掌握人物的比例關系,對畫好漫畫是很重要的。
女性
女孩子的特點是全身曲線圓潤、柔美,要注意胸部和臀部的刻化。手、胳膊與腿要纖細,手腕和大腿根部在同一個位置,胳膊肘的位置在腰部附近,畫側面像時,要注意畫出關節部位、臀部與大腿根部處的關系,肩膀的位置畫准確胳膊就顯得自然了。(LSMH 整理)
★☆★☆★☆人體透視 ☆★☆★☆★
正前方
首先可以將人體看成一個長方形,也就是說人體不同角度的透視也就是不同長方形角度的透視。然後按分段的方法將長方形分為有透視的八段,先將長方形畫出對角線,然後按著幾何的分法在對角線相交處畫上一條平行線,以此類推一共畫出八段,由於漫畫中的人物一般為八頭身,所以長方形的每一段就是一個頭高,而胸腔的長度、肘到手指尖和膝蓋到腳底的長度均為兩個頭高。
俯視
從正面或是背面正上方的角度來畫,需要考慮其透視關系。就是說頭部最大,到腳尖處越來越小,頭部大,肩膀也大,和腳比起來手略長略大。
斜上方
斜上方的角度最有縱深感。肩膀隆起,肩與腳平行稍斜,臉朝下,頭很大,看不見脖子,越往下越小,給人的感覺是腳短身長,如果再在地面上畫上陰影效果會更突出,可以特別清楚地表現雙腿垂直於地面的感覺。
仰視
下面的仰視,畫出肩膀上有頸部的感覺。臉朝上,比較小,腿比上身要長,略粗些,腳最大,越往上越小,給人感覺腳長身短,俯視和仰視正相反。在繪制一個人體時,必須要做到「意在筆先」。
應首先考慮你要畫的人物在做什麼,有什麼具體動作,其次應該考慮用什麼樣的視角來表現人物的動態與個性,在頭腦中逐步構築一個有動作、有視角、清晰的人物畫面。(LSMH 整理)
★☆★☆★☆人體-比例★☆★☆☆
每次講到人體比例都得拿 」八頭身」這套出來耍..其實不管幾頭身都能畫漫畫啦,只是八頭身算是最通俗的,其實 真人有七頭半就了不起了 漫畫看題材從兩頭身到十幾頭都有人用,頭身數少雖然可愛但當手腳短到某個程度時很多動作都做不出來,相反當頭身數多到十幾頭,看起來是很帥啦,但隨便做個動作就把格子給占滿了,很難塞,所以大家視劇情風格走向選定適當的頭身比來用吧。
一般有種說法:女生腿比較長,腰身比較高其實這種說法似是而非,也許女生在比例上腿真的長一點,但造成高腰身的感覺主要是因男人腰最細的部位略低於肚臍而女人卻是在肚臍之上,肋骨下緣處,這是男女在比例上差異最大處,其他還有男性肩膀較寬,女性則是臀部較寬。
在年齡上,從兒童到成人頭部的大小改變並不多,因此兒童頭部在比例上是較大的(這不是常識嗎?)通常練習時以真人比例開始,較易因較好觀察,待熟練之後改變調整也容易。(LSMH 整理)
★☆★☆★☆人物造型★☆★☆★☆
要想准確地將故事中的所有人物介紹給讀者,就應 該掌握不同年齡、不同性別人物的畫法。此外,為了讓劇情能更深地打動讀者,就應盡量做到正面角色的英 俊、美麗、善良都表現到極點,反面角色的兇殘、狡猾也應誇張到位,切忌人物的中庸,這一點很重要。漫 畫的很大一部分意義在於它的誇張,設計人物造型時應遵循這一特點來進行。
年齡不同的人物畫法:
嬰兒: 胖乎乎、圓墩墩的,頭顯得特別大,寬額頭,看不到脖子,身長是等分,腳要 短些。
兒童: 頭較大,手腳的線條較細而且比較短。
年輕女性:線條比較細膩,肩部略斜,整體成曲線形,腰部很細,胸 部隆起,臀部較大,腳踝較細 。
年輕男性:線條有力,肩幅較寬,胸部成扇形,腰比肩窄,脖子較粗,腳大。 中年女性:要比年輕的女性更強調曲線,眼睛略小,微胖,腳踝較粗。
中年女性:要比年輕的女性更強調曲線,眼睛略小,微胖,腳踝較粗 。
中年男性:比年輕男性略胖,頭發較稀疏。
老年女性:彎腰駝背,肩部略斜,膝蓋略微彎曲。
老年男性:彎腰駝背,兩腳分開、有點彎曲,肩部較窄,若再畫上拄拐杖就更 顯老了
教畫漫畫03-人體運動規律
頭部、胸部和骨盆部是人體中三個最大的體塊,這三個部分本身都是固定的,不會活動的,身體的活動除了四肢以外主要是靠頸和腰部的活動而產生運動的。如果這些體塊是彼此處於平行和對稱的情況下,人體是靜止的;相反,當這些體塊向前後左右屈伸、旋轉、扭動時,它們的變化就產生了人體的動作。
無論這三個體塊是處於什麼樣的位置,不論它們在一側的動作是怎樣劇烈或怎樣集中,而在另外的非活動的一側,相對地總是有一種比較柔和的線條,以保持身體的平衡,整個人體則有一種微妙的、生動的協調感,所以說人的所有動作都將體現運動的重心平衡規律。
以支重的一側為准,將人物運動趨勢線畫出,以表明身體的總的傾向,然後,將四肢的運動線畫出。理解頭部、胸部和骨盆部三大體塊的傾斜度和透視變化,要在復雜變化的動作中抓住要領。
可以把肩膀與骨盆的關系簡化為二根橫線,把活動性最大的脊柱簡化為一豎線,即簡稱的「一豎、二橫、三體積」,通過它們之間的變化規律來掌握人體運動的基本規律,例如:走、跑、跳、站、坐。
漫畫化的動作
很可能在上次打棒球時,你沒有騰空跳躍起來劈開雙腿去拋球,那麼隨之也就沒人再買票來看你打球了。卡通角色也是這樣,他們的觀眾是一些期望獲得逗樂效果的人。動畫給人的樂趣之一就在於動畫藝術家們總是能夠創造性地描繪各種尋常的動作。作為漫畫家你要把每一個尋常的動作都當作問題來探討,並以逗樂的手法來加以表現,但同時還要使之與角色和故事相匹配
上面的是02,打錯了
教畫漫畫03-頭部基本結構
般把頭部分為兩個大塊。頭的上半部,歸納為一個橢圓形,而頭的下半部歸納為梯形;細部的結構位於頭部橢圓形的中央;眉弓畫成一個長方形,顴骨也看成長方體,它位於頭部梯形的上半部;穿插結構要比眉弓部分的長方形要向里一些,在顴骨的下面;口部歸納為一個圓柱體,它插在顴骨長方形下部的那個面;最下面是下齶,把它看成一個長方形將它與梯形穿插起來;鼻子起始於圓柱形的上半部,終止於眉弓長方形的根部,它也是一個長方體;眼睛也位於眉弓長方形的根部;嘴在圓柱形一半向上一點兒的位置。通過對頭部的基本結構的理解,可以畫出頭部的基本形狀,這樣會使其形體結構更准,然後在此基礎上通過輕微變化便可以畫出不同的人體頭部。
位置:
因為人的頭是一個球體,就是說,是立體的。用十字和圓表示的話很簡單,在圓形的基礎上,將人臉部十字線畫出來,根據十字線的位置將人物眼睛、鼻子、嘴畫出來.
正面像:
眼睛要左右對稱,嘴要畫在中間十字線上,鼻子要有隆起的感覺,所以可畫的不對稱,耳朵在兩邊左右對稱,位置在眉弓到鼻底線之間 。
四分之三側面:
線不變,豎線要向一弧,耳朵的位置在眉弓到鼻底線之間。
正側面:
鼻子是突出的,耳朵的位置在人物頭部的二分之一處。
正面上仰:
以鼻子為中心,眼睛、耳朵都會象球體的感覺偏向下方,眉弓到鼻子的距離要縮短,鼻底到下頜的距離要長。
斜側仰視:
最大的特點是眼睛和鼻子的位置很靠近,耳朵位置稍偏下。
正面俯視:
頭頂變大、下頜變小,鼻子向下,眼睛眉毛略微向外側上揚。
斜側俯視:
耳朵位置上升,下頜向下靠側。
教畫漫畫04-臉部五官結構
臉部的結構
中國有一種面相學和鑒人造型理論,說人的臉形可以漢字形態歸為八種:國、用、風、目、田、由、申、甲。元代人稱「八格」,清代人稱「八字」。
看看你是哪種臉型:
「目」字形臉,頭形狹長;「國」字形臉,方正稍長;
「用」字形臉,額部方正,下巴頦寬大;
「甲」字形臉,額部和顴骨處寬度接近,面頰肌肉顯著內收,下巴頦窄尖;
「田」字形臉,面形方正;「申」字形臉,顴骨處寬,額部較窄,下巴頦尖;
「蛋」形臉,額處寬,下巴頦尖,臉上肌肉豐滿,其輪廓線如同蛋形;
「由」字形臉,額部較窄,兩頰和下巴處寬。
這就是相面學的基本理論
一般來說,寬額、嘴唇厚,闊腮,淳樸憨厚的,多是出身關中的秦卒;(想像張藝謀)
圓臉、尖下巴,神情機敏、多出身巴蜀;(小平同志)
高顴骨、寬厚耳輪、眼睛不大的,結實兇悍,就是關東人。(葛優、崔永元之流)
鼻:在繪畫中鼻的基本形狀可以想像為楔形
眼:眼睛呈球狀,並且嵌在眼眶裡,繪畫時更要時時記住眼睛是球狀的
在畫眼珠時要小心,要事先將眼珠的高光留出來,在瞳孔的上方可以適當留出一些白,這樣會使眼睛有一種透明感。
在畫下眼皮時,要盡量畫細一些。
畫眼睫毛時,不要將眼睫毛畫得過粗,用筆要利索。
在畫側面眼睛時方法和正面基本相同,但需將眼皮多畫出一部分以便使它包住眼睛,側面眼睛睫毛是最長的。
畫眼時還要注意眼睛的上下位置,眼睛與鼻子之間的關系。
嘴:嘴唇是由肌肉組成的,並且有各種各樣的形態。在模特張嘴時我們雖然能看見她們的牙齒,但我們畫嘴時並不將它們『—一畫出,而是一筆帶過
耳:在畫中,耳部只是略略幾筆,但我們應知道怎樣將耳部的所有細節畫出來
鼻子和嘴巴
動畫里鼻子和嘴巴的造型都十分可愛,不用通過練習各種不同風格來一步一步學習,下面的這些例子會讓你受益非淺。
此處所示為基本動畫風格的鼻子和嘴巴。它由三基本的簡單形狀所組成:一片楔形的鼻子,一條細長的線作為嘴,還有定義下唇的一條較短的線.(不過這條較短的下唇線也並非一定要畫出來) 在如圖的正視圖中,你可以先用筆輕輕畫出一些線條來確定鼻子和嘴的位置。鼻子和嘴的尺寸和形狀可根據不同的人物而調整,但必須保證它們在一條直線上,為助於定位,你可以畫一條如圖所示的垂直輔助線。上圖二是一張側面的臉,但是口、鼻仍排列在一條曲線上,表現其處於臉的中心位置。
畫側面的鼻子和嘴比畫正面或3/4側面要困難些(其實寫實畫法正面要難啊)。主要因為嘴唇不太好確定,不能象上面那樣用簡單的直線就能搞定,必須自己老老實實地畫。前輩教導我們:排除萬難,爭取勝利!如果畫得好,效果會相當不錯。首要考慮的是鼻子、嘴唇及下巴構成的曲線。上唇要向內彎曲,而下唇(在側面像中要稍微靠後些)是向外的曲線。這只有多練習才行,不然--可能會把人物的臉畫得很怪異或者成了癟嘴巴。
臉的下部由一些反差很大麴線所組成。注意這兩幅的畫法,鼻子的曲線對著臉部,然後在上唇上面往右邊微微彎回來。上唇向內彎,而下唇的曲線則向外。下巴不是一條單純的直線,它是一條圓滑向外的曲線。(LSMH 整理)
臉部表情的畫法:
臉部表情的變化,是刻畫人物的關鍵,通過人物面部表情,可以使讀者了解人 物內心的感受,豐富的表情富有極大的魅力,能使畫面更加生動。下面介紹幾種典型的表情的特點與畫法。
(1) 笑臉:笑有很多種,例如:微笑、羞澀地笑、 煞有介事的笑、苦笑、開心的笑。一般表現為嘴角上翹(或張大)、眼睛變細、變彎,在畫調皮的笑時,可以 將人物的眉毛上下錯動一定距離,並且讓兩隻眼睛有些變化,也可以將舌頭畫出來。
(2) 哭泣:感情爆發時經常出現,例如委屈的哭、 樂極而泣。一般表現為眉毛、眼角往下傾,張大嘴或嘴角向下,臉上掛淚或爆發出來。
(3) 發怒:一般表現為眉毛上豎,嘴角下扣,眉頭 緊鎖。
(4) 哀:哀是最大的苦惱,臉上所有的線條都可往 下傾,便成了哀。
(5) 驚:一般表現為張大嘴,瞪大眼,眉毛往上飛 起。
畫臉部表情,最好的方法是先從模仿別人的漫畫開 始,還要多多觀察,在繪畫時傾注感情,才能畫好各種表情。 四、手的畫法: 俗語說「畫人難畫手」,這說明畫手是比較難的,為此,應先了解手的結構。手 的結構可分為手掌和手腕兩部分,要將手掌看成一個不規則的五邊形,作畫時,先要將這兩部分看作一個整 體,畫出手的邊線,再定出大拇指的位置,要明確每個手指的長度是各不相同的,手指的關節部位要適當彎 曲,在特寫畫面中,要畫出手指的兩個關節,特別要強調一下拇指和小指的外輪廓線,這樣會更有立體感教畫漫畫05-手和腳的畫法
手的畫法:
俗語說「畫人難畫手」,這說明畫手是比較難的,為此,應先了解手的結構。手 的結構可分為手掌和手腕兩部分,要將手掌看成一個不規則的五邊形,作畫時,先要將這兩部分看作一個整 體,畫出手的邊線,再定出大拇指的位置,要明確每個手指的長度是各不相同的,手指的關節部位要適當彎 曲,在特寫畫面中,要畫出手指的兩個關節,特別要強調一下拇指和小指的外輪廓線,這樣會更有立體感。
畫手的背面一側應以硬線勾出,以表現骨骼的硬度 ,手掌一面要以軟線來畫,表現柔軟的質感。而手指是很靈活的,所以,五個手指不要分開來觀察,隨著手 的動勢,角度的不同,形狀也不一樣。
女性的手指較纖細,骨節不突出,指甲較長,為了 表現女性手的細膩、柔軟的感覺,所以用線要平滑、有性。
男性手掌較寬厚,手指粗壯,關節明顯,多以硬線 來表現。(LSMH 整理)
腳的畫法:
腳的運動規律是通過腳與小腿之間所成的角度來表 現的,要注意觀察腳、腳踝、小腿之間的關系。
畫時要注意鞋是隨著腳的動作而發生角度變化,畫 時要想到腳的狀態,鞋的款式不同要用不同的筆來表現其質感
⑻ 怎樣畫好漫畫中人物的各種姿勢和各個角度最好有圖片!好的狂加懸賞。
不知道為什麼不能貼圖。
先推舉個新手用的【木頭人】,市場價也不會很貴,幾塊到幾十塊看大小(還有手部專門的木頭模型),可以擺出一些簡單點的動作,你可以從各種角度去研究,更詳細的需要自己慢慢摸索和感覺了,也要多觀察現實的人各種角度,我有過在公車上人爆滿時一直盯著坐在我面前小哥的行為(研究俯視他的角度怎麼畫)。。。咳咳,其實你家人在看電視的時候你就可以把他們當模特什麼的畫坐姿。。。姿勢很單一其實也很好解決,為你要畫的人物小小的設計一下背景故事,先整出角色的心情,比如角色(女)在公園長椅休息時想起一些開心的回憶,那麼背景就是樹木+長椅啥米的,手拂過被風起的長發,視線長遠。如果還不知道動作該怎麼擺,就想想你想起一些很懷念很開心的回憶時,會怎麼做動作。
⑼ 動漫/漫畫人物肢體動作怎麼畫
這些是要靠長期練習和學習才能掌握的,這樣說怎麼畫也很難去畫好。
另外,有個辦法就是去買個木偶模型,就是木偶模型的四肢和身體各個部位可以轉動的,你可以把木偶扭成你想要的動作和姿勢後,看著木偶畫。很多畫動漫的也是藉助木偶來輔助觀察畫姿勢動作的(高手可以忽略木偶,因為高手可以根據人物角度透視等等一步步推出透視和比例……)
⑽ 動漫人物怎麼畫俯視和仰視的圖
你可以先去【繪學霸】網站找「漫畫設計」板塊的【免費】視頻教程【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=304&zdhhr-11y17r-124864829
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自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。
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