❶ 3dmax如何渲染高質量的圖片
1、3DSMax默認導出的圖片是72dpi,為了得到更清晰的圖,主要有兩個方法。1. 獲得高分辨圖片,菜單欄-渲染-列印大小助手-設置解析度和大小。
2、通過設置渲染參數解決鋸齒問題。注意:酌情改變這些參數的大小,否則會出現渲染過慢、電腦卡死的情況
❷ ps怎樣做渲染效果
1、導入我們的產品渲染圖到PS裡面
❸ 如何讓vray渲染出來的圖清晰
1、首先,為場景打好vray燈光以後,就要設置vray渲染的參數,按【F10】,打開vray渲染編輯器,在【公用】下欄,找指定的渲染器v-rayadv240.03。
2、在設置好渲染器以後就開始設置有一步驟,3D設置有測試渲染和正式渲染,正式渲染的參數就比測試渲染的高了,在vray-Globalswitches下lights選【off】,在測試渲染下勾選overridemel:在正式渲染下不勾選overridemel。
3、在測試v-ray:Imagesampler(Antialising)下,測試渲染選Fixed在正式渲染下選AdaptiveDMC。
4、在Indireceillumintion下,在v-ray:Indirectillumintion下勾選【on】-multiplier跟一下的圖片設置就好了,這時候的【on】不管是測試渲染還是正式渲染都是一樣的。
5、在v-ray:Lightcacle下要設置【Subdive】渲染燈光的細分值,如果分值寫得越高渲染圖片細分的越細。
6、在RenderElenments下的這個設置就是最後的渲染設置了。
9、就可以看到渲染清晰的圖片。
❹ 3DMAX如何渲染高質量的圖片
讓3dsmax貼圖更清晰方法如下:
1 將圖片導入ps,圖層模式」變亮「(貼圖曝光就不用這個),依次單擊濾鏡----------銳化----------USM銳化,參數值適量。
2 使用解析度較高的貼圖。
3 使用凹凸貼圖,或vray置換貼圖,渲染效果更清晰。
4 uvw貼圖參數適量,過大的尺寸參數會使圖片模糊。相對的,模型尺寸不能過大。
5 反射折射貼圖通道添加貼圖,細分值適量提高。
6 點陣圖參數下的模糊值降低。
7 圖片暗,在點陣圖參數下的輸出調整亮度。
8 模型反射折射受光線角度影響較大,攝影機在合適的位置會使圖片更清晰。
❺ 3Dmax如何才能渲染出高清圖片
如果想用3dsmax渲染出比較高清的圖片,可以參考以下的小技巧:
合理設置噪波閾值和顏色閾值,建議值為0.01-0.005之間;
打開抗鋸齒設置;
3. 提高燈光細分和材質細分,取消勾選概率燈光。
❻ 3dmax如何渲染高質量的圖片
3dmax設置渲染高質量的圖片注意一下設置:
1、調整噪波閾值
值越低,效果越清晰,同時渲染時間越長
❼ 效果圖渲染方法有哪些呢有沒有秘訣
效果圖渲染有兩種方法:
第一種方法:在本地電腦上渲染,但是會佔用計算機資源,如果只要一台電腦,渲染的時候做不了其他的工作,且效率低;如果購買多台電腦,硬體投入成本大,專業做效果圖的渲染的電腦壽命在2-3年的時間,算下來並不劃算。
第二中方法:使用雲渲染
雲渲染是將本地作好的場景上傳到雲端渲染,不耽誤本地電腦做其他的工作,且可批量渲染,批量出結果,大大的提升渲染效率,且隨時隨時可渲染,成本低。
❽ c4d怎麼渲染
c4d渲染方法如下:
工具/軟體:機械革命S3 Pro、Windows10、C4D R19
1、打開C4D軟體,等待一下,進入到C4D程序界面中,如圖。
❾ 渲染效果圖的技巧
1、盡可能的限制場景面數,場景面數越多,渲染越慢。
2、如果使用Vray渲染器,面數多的物體使用VrayProxy。
3、陰影細分盡可能的不要給的太高。
4、刪除不需要的物體。
5、不要使用高解析度的貼圖,例如你的成圖尺寸為3500像素,那麼就不要讓4000PX的貼圖隨處可見。
6、避免使用太高的模糊反射和高光,簡單的漫反射,凹凸和95-75之間的反射足已,嘗試著自己去調材質而不是材質庫,你會發現你會控制的很好。
7、精模一般在特寫鏡頭或者離相機特別近的時候使用。
8、要知道實例與復制的不同,雖然簡單但非常實用。
9、擺脫撤銷窗口,尤其是命令列表,非常吃內存。
10、渲染的時候關閉殺毒軟體或者直接不安裝。
11、曲線網格平滑的時候注意迭代級別。(例如渦輪平滑的時候,迭代次數太高會死JJ,控制在兩次以內足已)
12、焦散是渲染時間殺手,如果渲染的時候你都在吃喝拉灑睡,這完全沒有問題,由你決定。
13、遇到鏡面反射和磨砂材質的時候需要特別注意,根據實際情況而定。
14、DOF盡可能不要渲染來完成,因為Photoshop的通道或者像Richard Rosenman開發的Alien Skin』s DoF和DoF Generator PRO這兩個插件都可以搞定。
15、後期過程或者一些微小的後期效果盡可能不要利用渲染來完成,像Combustion、PS、AE、Nuke、Fusion等專業的後期合成軟體對你幫助很大。
16、當你在同一個場景中反復使用同樣的設置的時候,發光貼圖和燈光緩存信息是可能不會重復計算的。需要注意!
17、在給場景賦材質之前,首先使用全局覆蓋材質來測試下看場景模型是否完全沒有問題,也方便你可以清楚的知道場景裡面都有哪些材質類型和可能需要的渲染時間。
18、燈光數量太多也會導致渲染速度太慢。