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搜索炮兵圖片藍精靈

發布時間: 2022-12-19 06:04:21

Ⅰ 你有哪些讓你一秒變開心的表情包

家有兒女表情包,劉星版!

他回答說:「我們一般是下午和晚上拍戲,利用上午的休息時間請家教補習。」體貼可愛寧丹琳。寧丹琳是從《家有兒女3》才來到這個「家庭」的,替代楊紫飾演「姐姐」夏雪。雖然是一張新面孔,但寧丹琳卻一點也不「認生」,她的活潑可愛也很快征服了廣大觀眾。當然,演了這么長時間的喜劇,寧丹琳的幽默功夫也十分出眾,當有小朋友誇她漂亮並問她為什麼會在劇中生活得那麼好時,她回答:「就是因為我長的漂亮呀。」機智幽默的回答博得了現場觀眾的掌聲。

Ⅱ 義務兵中炮兵好還是步兵好

在作戰時,炮兵需要迅速完成裝填動作,越快填充這樣火力才會越大,女兵的體力與速度畢竟比較有限,並且現在部隊的男兵非常多,所以首先考慮的也就是男兵了,當然也有極小一部分女兵當炮兵,但是她們都非常優秀。

Ⅲ 火炮射擊諸元是什麼

火炮的射擊諸元(標尺、高低、方向等火炮擊中目標的必備技術參數)一般分為兩種類型。

一是直接瞄準,也就是火炮瞄準手用瞄準鏡直接瞄準目標,然後對目標實施射擊。這類情況大都是目標距離較近,火炮射程短。比如說打坦克、打碉堡、打近距離敵兵等。

第二種情況是火炮射程遠,有效距離十幾、二十幾、甚至上百公里的射程,瞄準手根本看不見敵人,這就需要派出炮兵偵察兵通過前沿觀察所利用觀測儀器標定目標,再經過測量和計算,將射擊諸元報告炮陣地,指揮火炮實施射擊。

(3)搜索炮兵圖片藍精靈擴展閱讀

迫擊炮不是直接瞄準的,而是根據拋物線原理制定了射表,直接觀瞄得到的應該是發射點和落點的直線距離,而根據迫擊炮的型號和彈葯類型,其射高是一定的,根據這些瞄準諸元,可以由射表很快的換算出相應的射擊諸元。

由於迫擊炮是曲射炮,所以其瞄準很特殊,左右方位好定,主要是距離方位,一般是根據該炮的曲射特性,確定距離分劃,也就是一個角度盤,每個刻度代表多少米。每門炮出廠時都有設定,平時還要經常校調。

參考資料來源:網路-射擊諸元

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Ⅳ 如何在cocos2d裡面用TexturePacker製作可移動的炮炮兵動畫

免責聲明:本博客的所有原創文章,均有time_anime精心寫作,供學習交流使用,切勿進行商業傳播。
同時,轉載請不要移除本聲明!
本文介紹如何在cocos2d裡面使用SpriteSheet(精靈表單)和TexturePacker工具製作動畫(Animation)。如何對精靈表單不清楚的可以參見我的這篇博文。
在這個教程里,我將向大家展示如何用cocos2d來製作一隻炮炮兵扭動的動畫。同時,我會使用spritesheet來使動畫運行效率更高,還有如何讓用戶滑鼠點擊決定炮炮兵扭腰的行走方向。

首先我們新建一個cocos2d工程,命名為PaoPaoBing。嘎嘎!
如果你從來沒有使用過spritesheet,你可以把它看作是一張巨大的圖片,你可以把許許多多的sprite放進去。與spritesheet對應的,還有一個plist文件,這個文件指定了每個獨立的sprite在這張「大圖」裡面的位置和大小,當你在代碼之間需要使用這個sprite的時候,就可以很方面地使用plist文件中的這些信息來獲取sprite。為什麼這會提高效率呢?因為cocos2d對它進行了優化!如果你使用spritesheet來獲取sprite,那麼當場景中有許多sprite的時候,如果這些sprite共享一個spritesheet,那麼cocos2d就會使用一次OpenGL ES調用來渲染這些sprite。但是,如果是單個的sprite的話,那麼就會有N次OpenGLEScall,這個代價是相當昂貴的。簡而言之--使用spritesheet會更快,尤其是當你有很多的sprite的時候!(使用spritesheet還可以減少游戲佔用的內存大小。
由於要使用spritesheet,你當然可以手工用圖片編輯器來創建,然後創建一個plist指定每一個sprite在spritesheet裡面的位置和大小。然後,那樣將會是一個非常SB的行為,因為我們發現一個好的工具--TexturePacker,它可以幫助我們自動生成這一切!

我用的PJ版本,MAC和windows都有,而且功能界面基本差不多。下面來研究下這個工具的使用。
首先,我們將8個動畫幀添加到這個工具裡面去。

軟體自動給你將8個圖片排列到一個image上面。然後點擊工具欄上面的Publish按鈕,就生成了合成後的png和plist文件。直接將這兩個文件拖到項目的資源文件夾中。記得選中Copy。
首先讓我們在HelloWorldLayer裡面增加一些屬性吧。

#import <GameKit/GameKit.h>
#import "cocos2d.h"

@interface HelloWorldLayer : CCLayerColor
{
CCSprite * _bear;
CCAction * _walkAction;
CCAction * _moveAction;
}

@property(nonatomic,retain)CCSprite * bear;
@property(nonatomic,retain)CCAction * walkAction;
@property(nonatomic,retain)CCAction * moveAction;

+(CCScene *) scene;

@end

HelloWorldLayer實現裡面添加如下代碼:

@synthesize bear = _bear;
@synthesize walkAction = _walkAction;
@synthesize moveAction = _moveAction;

dealloc方法裡面添加:

self.bear = nil;
self.walkAction = nil;
self.moveAction = nil;
1、緩沖Sprite幀和紋理

首先,調用CCSpriteFrameCache的addSpriteFramesWithFile方法,然後把TexturePacker生成的plist文件當作參數傳進去。這個方法做了以下幾件事:

尋找工程目錄下面和輸入的參數名字一樣,但是後綴是.png的圖片文件。然後把這個文件加入到共享的CCTextureCache中。(這我們這個例子中,就是載入xiaobing.png)

解析plist文件,追蹤所有的sprite在spritesheet中的位置,內部使用CCSpriteFrame對象來追蹤這些信息。
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]addSpriteFramesWithFile:@"xiaobing.plist"];

2、創建一個精靈批處理結點:

CCSpriteBatchNode * spriteSheet = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"xiaobing.png"];
[self addChild:spriteSheet];//將此CCSpriteBatchNode添加到場景中

3、收集幀列表:

//為了創建一系列的動畫幀,我們簡單地遍歷我們的圖片名字(它們是按照 xiaobing001.png -> xiaobing008.png 的方式命名的),然後使用共享的CCSpriteFrameCache來獲得每一個動畫幀。
//記住,它們已經在緩存里了,因為我們前面調用了addSpriteFramesWithFile方法。
NSMutableArray * walkAnimFrames = [NSMutableArray array];
for (int i = 1; i <= 8; i ++)
{

[walkAnimFrames addObject:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:[NSString stringWithFormat:@"xiaobing%.3d.png",i]]];
}

//創建動畫對象,我們通過傳入sprite幀列表來創建一個CCAnimation對象,並且制定動畫的播放速度 0.1秒就是動畫播放的時間間隔
CCAnimation *walkAnim = [CCAnimation animationWithSpriteFrames:walkAnimFrames delay:0.1f];

CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;
//首先通過spriteframe來創建一個sprite
self.bear = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"xiaobing001.png"];
//將小兵放在屏幕的中央 然後循環播放所有的動畫幀
_bear.position = ccp(winSize.width/2, winSize.height/2);

self.walkAction = [CCRepeatForever actionWithAction:[CCAnimate actionWithAnimation:walkAnim]];
//[_bear runAction:_walkAction];

[spriteSheet addChild:_bear];

4、響應觸摸事件:

首先在init方法中添加如下代碼:啟用touch功能。

self.isTouchEnabled = YES;

-(void) ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
NSLog(@"觸摸開始時!");
}

-(void) ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
[_bear stopAllActions];

//把touch點轉換成我們要使用的局部坐標系點
UITouch * touch = [touches anyObject];

NSLog(@"觸摸結束後,事件響應中......");

CGPoint touchLocation = [touch locationInView:[touch view]];
touchLocation = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:touchLocation];

touchLocation = [self convertToNodeSpace:touchLocation]; //把touch點轉換成我們要使用的局部坐標系點。

float bearVelocity = 480.0/8.0;//設置熊的移動速度:假設熊要花3秒鍾時間才能從iphone屏幕(480個像素寬的一頭移動到另一頭。因此,簡單地用480個像素除以3秒
CGPoint moveDifference = ccpSub(touchLocation, _bear.position);//計算X軸和Y軸的移動量
//計算出熊相當於x軸和y軸移動了多遠。我們簡單地使用touch坐標減去熊當前的坐標。這里使用了cocos2d的一個幫助函數ccpSub來實現這個功能

float distanceToMove = ccpLength(moveDifference);
//計算出熊實際移動的距離(歐幾里德距離)。cocos2d裡面也提供了一個幫助函數來做這個事情,這個函數就是ccpLength,用來求一個向量的長度。

float moveDuration = distanceToMove/bearVelocity;

self.moveAction = [CCSequence actions:[CCMoveTo actionWithDuration:moveDuration position:touchLocation],
[CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(bearMoveEnded)],
nil];

[_bear runAction:_walkAction];
[_bear runAction:_moveAction];
}

-(void) bearMoveEnded
{
[_bear stopAction:_walkAction];
}

這種響應方式叫做標准觸摸響應。以後的文章中專門對觸摸進行講解。

Ⅵ 點面結合的句子有什麼

1.乍然而起的水鳥,或是偶然躍水而跳的魚,會將山和寨子照映在水中的倩影攪得顫顫如醉。
2.明月松間照,清泉石上流。
3.日光下徹,影布石上,佁然不動;俶爾遠逝,往來翕忽,似與游者相樂。
4.魚的影子映在石底上,獃獃的一動不動;突然間,又向遠處游開,來來往往輕快敏捷(節選《小石潭記》)
5.千里冰封,萬里雪飄
6.霧將歇,猿鳥亂鳴。夕日欲頹,沉鱗競躍。
7.不必說碧綠的菜畦,光滑的石井欄,高大的皂莢樹,紫紅的桑葚;也不必說鳴蟬在樹里長吟,肥胖的黃蜂伏在菜花上,輕捷的叫天子(雲雀),忽然從草間直竄向雲霄里去了.單是周圍的短短的泥牆根一帶,就有無限樂趣。
8.不必說高雅富貴的年牡丹,美麗清純的百合,也不必說活潑可愛的藍精靈,高貴典雅的君子蘭,但是一朵淡雅清香的勿忘我就讓人陶醉不已。
9.不必說翠綠的青山,蒼勁的松柏,浮動的白雲,湛藍的天空,也不必說夜鶯在婉轉得歌唱,麻雀在喳喳的嬉戲,美麗的蝴蝶在風中舞動。單是一株不起眼的小草就足以令人心曠神怡,它是那麼嫩綠,那麼堅強,迎著凜冽的寒風昂然挺立. 向日葵抬頭仰望著太陽;鮮艷的花朵,讓我摘了耶采了不少,放在家多美雅!
10.不必說碧綠的銘牌,光滑的地板,高大的醫生,紫紅的護士小姐嘴唇;也不必說長舌張三在門診1室看病,肥胖的李四在注射室里打針,瘦弱的王五忽然把輸液瓶弄到地上去了。單是治療的費用,就讓李麻子嚇了一跳。
11.不必說舉世聞名的世界奇跡秦始皇兵馬俑,古色古香青磚碧瓦的西安古城牆,晨鍾暮鼓的鍾鼓樓,也不必說幽靜美麗的興慶宮,庄嚴肅穆的歷史博物館和烽火戲諸侯的驪山烽火台,赫赫有名的西安事變的兵諫亭、大雁塔、小雁塔。單是碑林,就讓我感慨萬分,一筆寫就的「虎」字,氣勢雄偉;昭陵六駿,唐太宗李世民的六匹寶馬浮雕,被八國聯軍的強盜摔碎後拼出來,無法還原的珍寶,更不必說西嶽華山的險峻,華清池的風景這邊獨好。不過,最讓我懷念的倒不是古城西安兩千年歷史文化,而是西安的小吃。
12.放棄抵抗的我,入戲很快,這才有被成功催眠的感受帶回來分享。無極絕對是超精緻的舞台劇,不必說布景的亮麗,情節的曲折,天馬的行空,感人的至深,也不必說刺客從樹枝上跌落,肥胖的王伏在屋脊上,輕捷的女神仙忽然從田間直竄上雲端去了,單是周圍幾位國際大牌的演技,就有無限的樂趣。
註:1-6列舉一些包含動靜結合的詩詞句;7-12列舉一些點面結合的文段。
如果符合您的,請採納,謝謝

Ⅶ 求中國炮兵第一師二十五團大門圖

中國是世界上少數還保留有炮兵師的國家之一,俄羅斯和朝鮮是另外兩個主要保留有這種建制的國家。

炮兵師在第一次世界大戰期間首次組建,作為一種比分散使用火炮更加有效的方式,炮兵師在支援重大進攻行動時,能夠集中使用數百門火炮,組織起極為強大的火力壓制,令敵方無法招架。只有俄羅斯(蘇聯)一直將這種炮兵師建制沿用到第二次世界大戰,並貫穿此後的冷戰期間,其他社會主義國家也引進了這種建制。目前,中國還保留有6個炮兵師,但已經引入了新的因素。

中國炮兵師之所以存在,主要是為把特種炮保存在一起。炮兵師可以監管加農炮、火箭炮和導彈部隊裝備的訓練和維護,並管理大量的彈葯。在戰時,炮兵師將有計劃地將它們的武器合理地分配到那些正需要這些特種火炮的部隊。而在西方國家,炮兵部隊最大單位是旅,最小單位是營。

中國炮兵第一師駐扎在靠近台灣海峽的海岸附近,這是中國陸軍中裝備最好的部隊,也是隨時准備投入作戰的部隊,它的5個團裝備有152毫米榴彈炮、130毫米加農炮、100毫米突擊炮和300毫米火箭炮以及反坦克導彈。其中152毫米榴彈炮可以發射俄羅斯設計的「紅土地」激光制導炮彈的「復製品」。這個炮兵師還有專門探測敵軍炮兵位置的分隊,他們使用特種雷達和計算機,還使用其他計算機來精心安排並運用不同型號的火炮和火箭炮對敵實施精確打擊。

炮一師炮兵第25團,駐地在韶關曲江,代號75231 部隊。隸屬四十二集團軍,屬於野戰部隊。