㈠ 急需一份作品“电脑艺术设计 运用图形、图像处理软件,用电脑原创设计制作完成的系列作品并不超过六幅。
2012年第13届全国中小学电脑制作活动
指南
人员
全国高中,初中,小学的学生。
项目设置
选定的计算机工程(简称“命名类项目)和电脑机器人竞赛分为第十三届全国中小学电脑制作活动(简称”电脑活动“) “(简称”竞赛类项目“)。活动
计算机,小学和初中学校的学生,不同学段学习小学,初中组和高中组的特点,分别命名为类项目和竞赛类项目。
“选定类项目”项目设置,要求和考核指标和方法
(一)命名类项目“是指数字化的计算机作品的创作,设计,生产,项目设置为:
小学组:电脑艺术(包括特殊的主题,“校讯通画”),电脑动画(包括“健康教育”为主题的特殊动画),网页设计,初中组的微博英语创作BR / >:电脑绘画(油画),其中包括为主题的“校讯通,电脑动画(包括”健康教育“为主题的特殊动画),网页设计,手机动漫创作(主题:老师我的心,校讯通“),英文创作微博
高中组:电脑艺术设计,电脑动画(二维和三维,包括健康教育”为主题的特别动画),网页设计,计算机编程,手机动漫创作(主题:老师,我的心,和“校讯通”)
(b)要求主题:探索???创新
大部分的小学和中学的学生,鼓励相结合的研究与实践活动,在现实生活中,积极探索,勇于创新,并利用信息技术工具,设计创意电脑的工作,发展的分析问题和解决问题的能力。形态定义
(1)电脑绘画
2。单画面或一组绘画项目,使用各种绘画或图形处理软件,图像处理软件,使作品主题,表达了同样的主题,漫画(不超过5个)。
创新的视觉形象是两维或三维的立体逼真的变形或抽象的表达方式。
性能,你可以使用鼠标或数字笔模拟手绘效果,即一定的技术处理,用计算机来模拟手工绘制,也可以基于这一主题,利用数字化图形,图像处理工具,影像材料加工处理。
存储为JPG格式,大小应不超过20MB。
“校讯通主题的绘画应反映”校讯通应用服务(有关详细信息,请参阅活动网站),小于5MB工作的能力。
纯数码摄影不属于这项工作的范围。
(2)
使用的电脑艺术设计,图形图像处理软件,电脑原始设计完成了一系列的工程,不超过六个月。商标及符号标志设计,企业形象设计,产品包装设计,画册设计,景观艺术设计,展示艺术和设计,产品设计(不同类型的工程,形成定义见附件VI)。
作品表现了一个特定的主题或目的,以反映实际价值的设计理念创造者。
作品应该强调的是艺术和设计的整体性能的图形,文字,色彩能力的三个基本要素。
存储为JPG格式,大小应不超过20MB。简单
电脑绘画,摄影和运动视频,动画不属于
(3)使用各种电脑动画
动画软件,音频处理和动画的原创动画人物和场景绘制的,使用的动画画面语言来完成这项工作的范围。工程。
高中组中的一组电脑动画(二维),电脑动画(3D)动画,三维制作软件(如3D MAX,Maya中,光波等)是一组电脑动画工作( 3D)。
作品展现的故事,“健康教育”为主题的嵌入式二维动画图像,3D动画播放,长度不超过20秒。特别的动画文件应反映的具体目标和基本内容的教育,学校健康教育指南“(见活动网站),由财政部颁布的法规。表现手法并不限于此。
二维作品播放该文件的大小不得超过20MB,播放时长不超过5分钟。
3D作品播放文件大小不得超过100MB,播放长度不超过5分钟。
电影制作数字视频的基础上,不属于这项工作的范围。
(4)网页设计
写HTML或网页制作工具的使用说明主?标题,或通过某些类型的专题信息工程。
充分体现了数字化技术的开放性,互动和分享的内容应该是与作者的生活和社会实践紧密结合起来学习,避免堆放的简单信息。
水平分辨率为1024像素(或以上)的浏览器屏幕上显示的大小,页面保持整洁和美丽。该
作品(非压缩文件)不超过50MB。
(5)计算机程序设计
在各种计算机编程语言编写的软件。管理系统软件的工具软件辅助学习软件,益智游戏软件。
明确的设计思路,学习生活和社会应用和技术创新BR />参赛作品必须编译成可执行程序安装和卸载程序,原则上,应该是能够成功实现,安装和运行直接提交计划,根据需要选择流程和操作说明(帮助文档)。
(6)手机动漫创作
使用各种不同的动画制作软件,使用角色,色彩,场景,动作,音效,旁白,动画艺术语言来完成对玩家在手机终端(连续播放超过四帧)和手机动漫卡通手机多格漫画。
的工作的重要作用,某些故事和现场工作原创漫画或写实艺术和其他技术的性能,可用于反映的主题内容
提交的播放文件格式为SWF,3GP,MPG, AVI或MOV。应提交两个文件:一个是播放文件,分辨率为240×320像素,文件大小小于1MB的原始文件的副本,不小于720×576像素的分辨率。
电影制作数字视频的基础上上,不属于这项工作。
(7)微博的英文创作(注意看电脑的活性位点的范围)。
3。作品
(1)小学和中学的学生应独立设计和创意的作品,教师可以给予适当的启发和技术指导,但不能直接用手,帮助学生完成的工作。
(2)小学,初中,高中组,每次不超过2,限制在各级高中组,每个工作限制限制每件工作的教师的内容。
(3)不能被链接到的网站或其他Web内容。
(4)目录(文件夹),所有文件都被命名为小写字母。
4。项目
(1)天的日常工作??,以省为单位提交的限制,每个省提交7020(小学,初中高中学校,高中组,每组25人,包括健康教育“为主题的动画5)在全国比赛。请登录活动网站计算机在网上报名,报名从2012年四月11日至18日,成功后的燃烧器,并填写CD-ROM的作品,2012年4月20日(以邮戳为准)提交的电脑活动“组委会。
(2)特殊的“校讯通绘画手机动漫主题,”校讯通“为主题,参与的学生在2012年4月至5月10电脑活动”网站网上报名,并上传项目。
(3)微博英语定义和提交要求的形式,创造性的工作,考核指标的通知“的参赛作品,由省级教育部门还需要提交下列材料:</ (1)电子文档
材料包括:省级组织,摘要(1000字)项光盘(一式两份),2012年第十三届剧目的计算机的活动创建两个文件夹一个文件夹,命名为小学参与该项目的名称和初中,高中三个文件夹,命名为四个文件夹的形式称为工作ID +标题四个文件夹:进入登记表,并创建建议的操作说明(见表3),作者的摄影作品,并确保将能够运行。
(2)书面材料
(1)省推荐目录(附表1);作者②签署了“推荐作品登记表(附表注:以上要求提交电子文件
5)单位
③省命名为一流的工程组织的联系信息表和省级法官的建议(见表4)。
。工程资格
(1)错了明显的政治原则常见的错误和科学作品,取消参评资格。
(2)严格防止欺诈,一经发现,直接取消资格资格,工作或获奖,并通知相关省级教育部门和学校。
(3)已正式出版的作品,在其他全国性比赛(包括:全国青少年科技创新大赛,“明天小小科学家奖励活动)的作品不参与评选,一经发现,直接取消作品参评获奖资格。
(4)不符合定义的工作表中的相关规定,直接取消参评资格。
>
(三)考核指标
思想,科学和规范性(28分)明确
得分
主题,内容健康,科学的进步,表达主题10 BR />导向的学习和生活中的实际文本内容
流利;除了错别字和传统的语音媒体作品普通话(特殊需要)
非原装的材料,应注明出处和起源的5
创新的形式表达(27)
得分
6
专注于原创内容创作的小说巧妙,富有创造性和独特的6
概念
电脑绘画想象力和个性表现力的艺术(25分)
内容分级
反映一定的审美和艺术表现
准确地使用图形,颜色和其他视觉表达语言的屏幕空间,光明与黑暗,与美国和10
组成的完整性,合理,具有更好的视觉效果,之前和之后的系列作品相同的意思
电脑艺术设计/>一定的审美和设计能力;得分
屏幕空间,体现了独特的设计意识是和谐后,符合之前对作品意义的12
形式美观,新颖,准确,艺术表达和有吸引力的,易于理解和接受5
电脑动画:适用于在二维和三维电脑动画内容分级
图形,色彩,空间,动作,声音效果和其他视觉和听觉元素要表达的内容和思想,具有一定的审美情趣和8
角色形象特点,需要的人物,场景情节,动画画面语言生动,引人入胜的故事
各地的平均连贯的画面明亮的色彩,和谐的5
网页设计
得分
反映,完美的声音和表现的主题,形式,感染性疾病的各种形式的主题有一定的审美和艺术感染力8
使用10
界面美观,布局和独特的设计,创新的7
计算机编程
内容额定
完善的生产水平的现实意义的主题,15
界面美观,布局合理,设计新颖丰富10
手机动漫创作
得分
的作用,色彩,场景,动作,音效,旁白动画艺术语言来表达情感或故事内容
人物个性鲜明,现场
声音主题行和谐
完整,意思连贯的颜色,叙述精炼流畅性,丰富的味道
4。技术(20分)
电脑绘图
内容分级
选择软件和高性能的生产技能,8
使用准确,相应的8
使用的技术是适当的,简洁
12
电脑艺术设计评分
选择准确的软件和表现技巧,准确,适当,简单,好12
>
技术的应用来选择合适的计算机视觉效果的动画(2D)
得分
制作软件和表现技巧准确,适当,简洁6
屏幕播放流畅的音频和视频效果
模型(3D)
电脑动画创造一个合理的水平布线质地适当
角色绑定正确,自然,流畅的动画效果,精确的运动对象,采用合理的
>照明设置合理的镜头,更自然的画面渲染,后期制作完成
网页设计
得分创作软件的选择和表现技巧,适当
使用准确,适当,简单的人机交互,方便,结构清晰,导航和正确
一个计算机程序设计的内容评分/>算法简单,清晰的思维和独特的方法
兼容性,易维护,易于安装和易于使用的卸载6
人机交互良好
手机动漫创作BR />的内容额定
选择合适的制作软件和性能的流畅播放准确和适当的技能...... / a>
技术在移动终端,简单的6
(四)评估方法的使用BR /技术测试包括:资格认定工作中的形式验证和工程安装和运行测试5月20日至2012年6月10的计算机的活动网站公示,接受社会监督,网络上流行的投票(包括互联网和短信投票和专家评审项目测试手机短信投票只收取通信费用,不收取额外的费用信息)。 BR /> 2。专家点评:省法官提名,按照评估的考核指标的高低来决定获胜的特聘专家,由相关人员组成的专家评审组。
3。实地采访:在2012年的夏天,第十三届全国中小学电脑制作活动夏令营举办的入围参加面试。
采访时说:技术测试和现场响应。
(1)测试的命题工作,根据网站的要求,在规定的时间为60分钟(小学,初中,高中为120分钟),独立的测试任务。
测试现场只提供计算机软件和材料资源需要的学生(U盘)。
(2)防御:测试5分钟的演示,并介绍工作,回答专家提出的问题。
4。水平的综合评估,以确定获奖作品由组委会之经审核综合考核结果。
㈡ 新媒体艺术设计的相关作品
最具浪漫气质的作品
作品名:十六只鸟
艺术家:基口·迈克马赫特里/ 无定型机器人作坊 (美国)
材料: 机器人装置
作为第一个“无定型机器人作坊”膨胀技术的多重雕塑装置,“鸟儿们”通过对动作、图像、比例和声音的研究体现出对生命循环的沉思。十六个巨大的白色编织物好像是简单线条勾勒出来的鸟,又像是一只蝙蝠柔软而无生气的萎缩残骸,或者是经过时间侵蚀的棱纹建筑物遗迹。当参观者走近,这些枯萎无生气的东西就会逐渐充气膨胀,加长变大为锥形,舒展成优美丰满的羽翼。
它们的固定旅程是:由伺服机控制的空气囊鼓动产生缓慢而优雅的拍打动作。一系列的多次拍打动作形成一种持续而有节奏的微风声。在短暂的飞行后,这些鸟儿走到了它们生命的尽头,从其顶端开始放气,萎缩成原来的状态。
《十六只鸟》的艺术家来自美国。他拥有一头乱发并需要安静的环境来思考作品。
如果读者中有曾经在美术馆看过这个作品的话,会搞不清楚为什么作品名称是《十六只鸟》,但是现场只有十五只鸟,另外那只鸟在展厅的任何角落都找不到踪影。关于这个作品最有趣的一个幕后话题是,其中一只鸟在运往中国的路途中神秘消失。
最具未来感的作品
作品名: 行走的头
艺术家:Stelarc (澳大利亚)
材料:机器人系统
这是一个直径为2米的自控交互式行走机器人。它有六条腿,垂直安装在其底盘上的液晶显示屏由计算机成像显示出人头像,象征“头脑”。头脑可以向各个方向转动,以配合所显示的头像动画。机器人带有超声波扫描传感器,可以感知是否有人从它前面经过。无人经过时,它会坐在原地不动。一旦有人进入展示空间,它就会站起来,从预排程序库中调出一些动作指令进行几分钟舞蹈表演,然后停下来直到再有人经过。机器人活动的舞台直径约为4-5米,其传感系统会探测它是否已接近舞台边缘,使它及时退回转向。这是一个真实-虚拟并存的系统,其机械腿的动作是真实动作,而其显示屏中面部表情的点头、转动、倾斜、眨眼等则是虚拟动作。通过压缩空气的旋律和机械声音,行走的头也可以发声。该机器人还可以通过基于网络的三维模型来驱动,由运动图像菜单来控制其具体动作。整个机器人是以压缩气作用作为运转动力的。
《行走的头》的创作者,艺术家Stelarc,也是媒体报道的《六腿机器人让您开眼界 》的创作者,向我们展示他的另一件作品《手臂上的耳朵》,这个耳朵内部装有蓝牙耳机,可以“听到”我们的对话。
最具神话色彩的作品
作品名: 铁床贼之路
艺术家:让.迈克尔.布鲁约尔 (法国)
材料: 电子机械床装置
(达玛斯忒斯(Damastes)是希腊神话中的着名强盗,外号铁床贼;)
“铁床贼之路”是一件雕塑作品,由21架白色的医用床及悬挂在其上面的21根荧光日光灯管组成。这些床在计算机的设定和同步操作下处于一种永远舞动的状态。它们在表演一场芭蕾舞剧。
每张床都配有一个剪式千斤顶,使床的垂直运动幅度能从距地面38厘米到81厘米。床的上面还装有控制位置的机动装置,可以使床垫某一部分的旋转角度达到0-70度。其垂直运动和旋转运动既可以同时进行也可以分别完成。
这21张床由一个个人计算机的数码音响系统连接在一起。计算机可发布并同步其运动程序指令。床可以独舞也可以群舞,从而上演着场面宏大的芭蕾舞。床下面的格架在舞动中发出变化多端的吱吱声,恰好组成了这场芭蕾舞的配乐。
“铁床贼之路”所安置的房间将全部铺满厚厚一层枯萎的叶片,并通过定时喷雾来保持其湿润和芳香。除了其审美意义和隐喻性之外,这些叶片也能遮盖住每张床下的电路控制系统。
根据装置展出的空间条件,床可以摆成一行、一圈或是其他队列形式,但总是严谨而有规则地连接在一起(床间距根据其条件限制可以在90-115厘米的范围内)。
床上配有床垫、枕头、床单、枕套以及白色的毯子。
荧光灯管悬挂在每张床中心上方2.10米处。它们和床一样按照非常精确地方式排列。
最富情感的作品
作品名:因缘
艺术家:昆特·亨特斯莱格尔 (奥地利/美国)
材料: 沉浸式虚拟现实装置
这是一个“有生命”的环境,一个渐变的视听装置。作品呈非线性展开,冥想的宁静紧随着混乱与骚动。看似不适且颤抖晃动着的三维人形悬浮在空间内,彰显出这个装置的活力,其运动制造出一种嗡嗡作响的声音效果。这些三维人形像木偶一样悬挂在绳子上,在注入亲切而又暧昧的人类生活意识之后,它们就像傀儡一样在绳子上乱舞。
“因缘”(Karma)一词恰好也是多人电脑游戏“虚拟竞技场”中一个物理仿真体的名字。“虚拟竞技场”或是“三维实时装置”中的“因缘”都描述了对重力或动能力等物理法则的模仿。
在“因缘”/细胞中,三维人形的运动和动作由一个附加的声音软件合成,它们在空中合成一条动态声轨。在多个人形构成的交响乐队中,每个人形都是其中的一个乐器,他们各自的“运动和情感”变化,形成了多层音效空间。无论是三维人形动态的实时组合还是其音效建构,在艺术家为它们设定的脚本内,都能够展开变化万千的情感表达。
最拓展视听的作品
作品名:声音绘画
艺术家:金基哲 (韩国)
材料: 互动装置
声音是作品中的要素。由于声音无法被观察到,它作用于大脑不同于视觉感受的部分,因此,通过作品,艺术家在寻找一种方式“看”声音。想法源自佛教的《莲花经》 。
原意是说:当我们正在遭受苦难,我们讲avalokiteśvara菩萨的名字,他便可以听到,并帮助我们达到涅槃。因此,艺术家从2001年开始试图所做的作品皆具有“观音”的含义。这种风格的作品创作告诉我们菩萨的名字。 avalokiteśvara菩萨的名字翻译成韩文是kwan eum ,意思是“观音”。
声音绘画
通过思考为何我们不能描画声音、怎样才能描画声音,艺术家的答案原来是如此的近在眼前:铅笔和电阻器是同样的工具,那意味着只需赋予铅笔以电阻器的功能。声音是纯正的正弦波,声音并不酷,但可以感受到这种原始的真实感……
最全球化的作品
作品名:地书
艺术家:徐冰 (中国)
材料: 互动装置
《地书》是一本可读的小说,是用徐冰几年来搜集整理出的一套“标识语言”写成的。读者不管是何种文化背景,只要被卷入当代生活,就可以读懂它。通过这本书的“字库”软件,使用者将英文句子打入键盘,电脑即刻转译成这种标识语言,既起到《字典》的作用,将来也会有实用价值。
观众可以在电脑屏幕上看到转换为标识的对话
在艺术家看来,艺术重要的不是它象不象艺术,而是能否提示一种新的看事情的角度。从二十年前的一部叫《天书》的作品创作开始,称它为“天书”,因为世上没人能读懂;用这套“标识语言”,艺术家又写了一本让说任何语言的人都能够读懂的书——《地书》。事实上,这两本书有共同之处:不管你讲什么语言,也不管你是否受过教育,它们平等地对待世界上的每一个人。
《地书》的作者,艺术家徐冰和助手在电脑前观看标识语言的对话
最铭记于心的作品
作品名:不朽的使命—石棺
艺术家:etoy 小组 (瑞士及其他多国)
材料: 集装箱,发光二极管装置
这是网络艺术先驱etoy小组的最新作品,并宣称是信息技术数字时代的后生命崇拜。自2004年以来该项目就在不断推进,涉及有关存在的主题,诸如守恒与失忆,未来、现在和过去,以及生命和死亡。作品大胆地将这些主题植入数字交流和信息技术的时代无疑是具有挑战性的。
不朽的使命—石棺
通过运用数字媒体技术,使所选择的“飞行员”在肉体死亡后仍能够在时空旅行中得到永生。在“奥秘胶囊”中存有飞行员的综合信息数字化肖像,从而使他们虽死犹生。肖像由多种元素组成:附加了诸如姓名、出生日期、家庭和法律关系等标准信息,还有遗嘱、合同等法律文件。更进一步的信息深入洞察到“飞行员”的生活:他(她)的传记、消费模式、社会关系网图示。作品的可视部分包括多种数字照片:“飞行员”本人各时期的生活照、亲友照片、以及360º扫描的全息肖像,还有录影胶片及会面场景。这些信息中也有音频部分,诸如本人的声音采样、亲友的声音、最喜欢的音乐等等。而根据发送时间表进行讯息储存等内容也包括在这个计划之内。如果“飞行员”本人希望的话,甚至还可以储存他们的骨灰。
作品既出人意料又富吸引力,它糅合了些许无政府主义的音调,且忽略了目录或论文等固有程式——但这具情感飞行器仍然会带给人深深的触动。
《不朽的使命—石棺》刚刚运至美术馆前广场
最令人驻足的作品
作品名:接触我
艺术家:blendid 创作团队 (荷兰)
材料: 互动装置
参与者可以通过这个互动装置,创造出个人图像,并且将其展示在不同的公共场所中。装置的尺寸可以变化,从而记录并且展示完整的人体尺度。在互动中,参与者将身体的某个部位或者其他物体与磨砂玻璃表面接触,互动的结果是玻璃板会留下某些烙印,继而创造出图象。图像会作为玻璃板的一部分被保留下来,在没有其他互动的情况下展出一段时间,供大家参观。
《触摸我》的艺术家投入的在自己的作品前留下影像
参与者从互动过程中体验到乐趣,而他们所创造的额外印记还会被永久保留下来,作为作品的一个部分。
最亲密的作品
作品名:亲密的交流
艺术家:Transmute (澳大利亚)
材料: 互动/远程通信/机器人装置
这是一个令人兴奋的新式交互装置,可以使身处异地的两个人同时以身体动作互相交流。每个参与者需要使用一种叫做“身体板”的物理界面。通过在这个“巧妙的家具”上轻轻移动他们的身体,他们之间就产生了“亲密交流”。由数字肖像、多波段声音和触觉反馈所创造的“世界”就这样在“亲密交流”的影响下展开。
《亲密的交流》的艺术家们在布展现场有序的分工合作
尽管参与者身处异地,不能直接看到或听到对方,但这种共享体验可以使他们逐渐形成相互间感官的亲密关系。因此,在作品生态系统中,参与者被聚焦于理解相互作用和相互关系的焦点上。
最亲近大师的作品
作品名:电脑空间的最终审判
艺术家:缪晓春 (中国)
材料: DVD投影,全境灯箱装置
绘制于1536年到1541年的罗马西斯庭大教堂壁画,是西方艺术史上最重要的作品之一。蓝色背景上分布着一系列如群星闪烁般的人物形象,在当时是十分少见:飞动的天使和十二门徒环绕着极具古典美的耶稣。画的前景上并没有突出宗教气息;相反,米开朗琪罗着力描绘了每个人物的动态,彰显出其艺术大师的风范。
新媒体艺术作品《电脑空间的最终审判》正在布展
缪晓春为作品注入了迷人的魔力,根据自己的身体创作了电脑雕像,并以其置换米开朗琪罗画作中的所有人物。他严格遵循原作中的视觉结构,在虚拟空间中安排这些替身。通过娴熟地运用数字技术使米开朗琪罗的画作透明化,并在其中打开了五个不同的透视点。这一技术使艺术家能像游客一样在作品中漫步。通过探索“绘画中的人物看到了什么”、“壁画中的角色看到了什么”,从而为观众提供得以窥探此中奥秘的视角。
最有趣的作品
作品名:生动的厨房
艺术家:Stefan Doepner, Jan Cummerow (德国)
材料: MIDI驱动系统
世界在很大程度上是由机器构成。我们使用这些“黑盒子”比用最简单的工具,如铅笔或锤子更顺手。技术开发的复杂性,机械和电子的日常设备并没有进入我们的观感。在系统的背后,创造过程和条件,是没有透明度的。这个论题贯穿于发展和发明应为我们服务,让我们使用的设备简单、有效。
“生动的厨房-快乐的21世纪末”提供观众探讨他/她自己的日常生活中自动化和生活义务的机会:在瞬间内平凡的环境会产生审美的情感。作品通过将一个标准化的厨房配备无所不有的设备和工具,所有设备运作到一定程度,厨房家具及家居物品便具有了自己的生命;使他们自己诗意的发出声响,而且不断强化好像要脱离其环境。但是它们的功能并非是通过使用来产生,它们有自身的活力。有如一个乐队,厨房设备、工具和箱子、椅子、桌子有节奏的跳跃。然后它们的动作逐渐放慢,灯光变暗。
最晕眩的作品
作品名:你在哪里?360度全景
艺术家: 卢克·库彻斯恩 (加拿大)
材料:实时三维控制系统装置
置身于作品中,观众如同在梦中飞翔,穿过一个多维的世界,在过去与未来之间穿梭,在明亮与黑暗之间游走,在私人与公众之间转换。沉浸其中,通过一个操纵杆在X,Y和Z三个轴中调换,进入一个以等级衡量的信息/体验空间。
处在等级0的时候,世界是一个简单的空间,犹如航海时用XYZ三个坐标定位。处在等级+1的时候,世界变成了一个混合体,充满了图片、声音、文章以及作品创作者的物品。当到达+2的时候,就进入了一个“分子”化的世界,各种物体都变成了微粒,自然构成的光影组合而成了世界,让人回想起19世纪印象主义对世界的看法,同时也孕育了抽象主义的雏形。当继续上升至等级+3时,展现在观众眼前的是庄严的山川幽谷的风景,充满了18世纪独特的绘画思维格调。
处在任何等级中,观众都将遭遇到其他的居住者:有远程设备连接的活生生的事物(如果启动的话),有提前录制好的展示在视频窗口的事物,参观者还会遇到他们自己——隐藏的摄像机会将参观者的图片融入这个构造出来的世界中。 在这个作品中,主体(演员、观众、参与者)控制了自身的状态:他/她的位置、他/她的行走路径以及速度,或许会更为有趣的是,可以决定他/她将在哪个等级中“生存”。
最好玩的作品
作品名:飞艇攻击
艺术家:知识机器人研究小组 (瑞士)
材料: 互动装置
“赤身人/在此,亦不在此/白色至上”表述的是在一个假想的关押地点,嫌疑人的公民权利或其战俘的法律地位被悬滞。在互动装置中,克里斯蒂安·胡伯勒,亚历山大·塔查塞克和伊冯·威廉共同创造了一个无可名状的流动权力的随意空间。进入房间内,参与者被一群黑色气球环绕。银色飞艇徘徊在头上,非常脆弱并轻如鸿毛。飞艇装有一个具有方向感的照相机,不断向四处扫描。相机的程序设定为跟综距离最远的一个气球,但同时也对人身作出反应。回避飞艇的袭击是很容易的,但是我们尊重它脆弱的科技,不愿予以还击。这个不知疲倦的,被叫作 白色至上 的匿名攻击者,使人感到畏惧,有时亦颇为滑稽。
在这种让人感到压抑的环境中,一个匿名男声不断重复着一句话“赤身人/在此,亦不在此/白色至上”。它带有指挥的语气,第二个声音回答赤裸裸的强盗。通过这种方式,装置暗示囚犯被剥夺了一切权利时的地位,他们在这里 是非常真实的。但他们法律上的存在是被否认的不在场 。
此外,房间还有电脑显示器敦促观众的介入。按下按钮逃脱指示是模糊的。艺术家利用软件代码作为创作媒介,设计并模拟数字行为,而不是人物或形象。程序不仅可以重新启动,还可以改变自身,使“白色至上”失去控制功能。如果有足够的观众采取主动,程序会引发打断男子独白第三个声音:“赤身人/在此,就在眼前”!结束赤身人的语言徘徊,白色主权的马达停止。
最数字时代的作品
作品名:信息漩涡
艺术家:克里斯托夫·希尔德布朗德 (德国)
材料: LED 网络装置
以2000年在凯马博物馆参展的“矩阵”,2004年欧洲多媒体美术展的“词汇”,和2006年在格罗宁根·屈米博物馆的“意味”为基础。 作品由210 个带有各种图标的LED嵌板组成以展示全球社会、经济和科学的表征,形成一个21米长3米高的大屏幕。
“信息漩涡”运用LED,使每个嵌板看似一个能展示不同文字的流动电子招牌的一个像素,文字和图标的混合创造出不停的对话并形成的叙事的一个场景。
最喧闹的作品
作品名:zgodlocator/version zII
艺术家:赫维戈·怀瑟 (奥地利)
材料: 电磁影像雕蒴
装置是根据计算机硬盘上的磁原理来组合带有磁性的金属微粒。这些微小的金属颗粒实际上是磨碎的电脑零件:电路板、硬盘驱动器、处理器、监察器屏幕,等等。这个磨碎的硬件沙尘被铺放在可以突然引发转变金属微粒的电磁格段上。他们产生磁刺激反应形成的奇异和突发性雕塑似的变形。这些颗粒看起来就像是黑色金属材料,如此美丽。观众还可以通过旋转表盘来改变产生的图案。因此,颗粒状的计算机网格,一次又一次形成新的惊奇和不断变化的形状。当然,不像电脑硬盘,zgodlocator/版zii并不关心长期存放文本或图像。它的主题是动态模式。如果有记忆,也是很短和随时变化的。在zgodlocator中,磁性成为一个存放处,并是操纵和处理信息原始形式的地方。作品的意图可能是强调发生在一个电脑环境中不断再生的信息。它同时用微妙的方式结合视觉和音响效果。各种各样的麦克风和电磁感应器设在电子土壤中捕捉'硬件的声音'。作品中的程序编码把原始的音频转换成图形,化为颗粒景观。
最具游戏感的作品
作品名:北京加速器
艺术家:马尼克斯 (荷兰)
材料: 互动装置
艺术家在访问北京后感受到北京飞速的变化,体会到一个加速迈入现代化城市的活力。 北京加速器所面对的正是速度对现今城市生活的影响,从这个意义上讲,它类似于一个以前的作品:全景加速器。 但是北京版通过优越的设计增强画面感,使观众的体验更为直观。
作品与身体和视觉感知产生一种游戏关系。参与者坐在装有操纵杆的电动转椅上,面前屏幕上显示出北京的全景,随参与者的方向与速度旋转。在旋转时,参与者控制坐位的方向和速度,如果与画面无法同步,人体平衡系统将发出不同的信息到大脑和眼睛,会导致激烈的失控感觉,并最终导致恶心。但其目的是使动态影像与坐位的旋转速度一致。一旦达到这个目标,参与者可以查看没有失去方向感和不令人恶心的图象。不过在很短的时间内,一个新的景色会用更高的速度设定旋转。游戏变得更难以取得平衡及看清图片。游戏总共由六个级别组成。
最捕风捉影的作品
作品名:拿走
艺术家:大卫·洛克比 (加拿大)
材料: 互动装置
该作品由两部分展示组成,两个庞大的投影出现在一面墙上。在展览空间的左侧,系统从地面以及墙面等多个角度共同搜捕参观者的踪迹,每隔20秒恢复到原位。20秒内展览空间内所发生的动作通过电脑传输到屏幕上,随后继续重复。众多图像制造出一种混乱的火热场面,既可以被理解成与统计学有关的展览策划(大部分的人选择站在那里?人们会走动吗?),也可以看作是针对每一个参观者的参观纪录。这些图像是高度社会化的,并且是极为混乱的。展览空间的右侧是为参观者准备的目录。展览空间里的每个参观者都被跟踪。他们的头像被放大投影在屏幕上,同时会出现评论他们的形容词(例如“信任的”,“相关联的”,“饥饿的”)。最近参观的200位参观者头像变幻成矩阵,通常是100个头像的矩阵,偶尔会是200个,矩阵以缓慢的速度移动。右侧的这种展示形式是充满解析的,同时也是高度秩序化的甚至让人产生一种胁迫的感觉。
最宏大的作品
作品名:气流声场
艺术家:埃德文·万德·海德 (荷兰)
材料: 声音装置
建筑:NOX
由一组空气阀门组成的作品用来制作风、压力和声音,在观众头顶上产生出类似呼吸的声场。这种奇特的声响是我们周围空气中临时压力变化造成的,而音箱则通常是利用颤动的薄膜来产生这些压力变化使我们感觉到“音响”。在“气流声场”中,压缩的空气被用来生产音响。压缩气体非常快速地通过空气阀门在空中释放。“气流声场”由一个有42个相互独立且可控制的阀门构成一个10x20米的涵盖面。声音和风力在这个面积里以不同的速度、方向和强度交错、穿插。其格式由一种自生的方式生成,是对风的空间动向的解释。观众须自我把握在这一氛围里的位置所在。
尽管每个阀门制造出自己的声音,但观众将会感受到其音响带有一种流动的形状,过程与观看电影相似。电影画面并非单独的系列镜头,而是时间中一连串的动作。作品利用42个阀门运作时的时差,以不同的速度,延缓和重复创造有诗意的音响环境。
㈢ 传统的图案纹样的纸葫芦
传统图案是我国劳动人民在几千年的生产劳动中所创造出来的,它在建筑物、器物、纺织品上用线条描绘、色彩渲染,并且形成一定章法、格式及韵律的图样花纹。在现代设计教学中,传统图案作为设计元素成为设计中的一个新的创意点和启示点,作品中既让人感觉到传统艺术的神韵,又带有鲜明的时代特征,特别是图案的吉祥寓意更能充分地表达作品所蕴涵的理念与个性。一、传统图案的发展与本质1。传统图案的发展。从山顶洞人到新石器晚期是传统图案艺术的萌芽时期。自然崇拜是远古文化的主要特征,壁画、器物彩绘的主体是自然界的动物与植物。另外,由于人类对自然灾害和自身疾病、瘟疫及死亡充满迷惑和畏惧,便绘制一些怪异的图案作为家庭、氏族的保护神,出现了图腾符号。同时,彩陶中那些有意味的纹样已包含了一种“吉祥”寓意,作为吉事的祭祀和卜筮活动就是这种吉祥观念的具体行为,反映了人类对生活和生存的期望和对吉祥观念的渴求。从商以后到春秋时期,是图案艺术的发展时期。由于对自然现象、社会现实的诸多不如意,使人们的思想处于被拘禁和压抑的状态。统治者以威严来恐慑人民,所以图案上出现了饕餮纹、蟠龙纹等怪兽的形象,给人以狰狞之感。秦以后是图案艺术发展的成熟和定型时期。图案总体趋势走向写实,云纹及云纹的变体葵纹,在整个图案中居重要位置。汉代的瓦当图案,也是以云纹为主体纹饰,并且进一步发展了文字瓦当,出现了的具有故事情节的画像砖石。吉祥为主题的装饰纹样是在汉唐兴盛起来的,一直成为中国装饰艺术的主题,唐代盛行的对鸟、对兽图案纹样中,有和美、完美之意,至明清吉祥几乎成为装饰的唯一内容,形成了气脉贯通,连绵不断的中国传统图案艺术形式。可以看出从早期的彩陶抽象几何纹样图案,到青铜时代的器具纹样,汉画装饰艺术,民间的各种装饰纹样以及中国历代书法图形符号等,都被约定俗成地作为美好意义的象征或符号,以至于图必有意,意必吉祥。2。传统图案的本质。图案是人类形象地把握世界的方式,它以一定的形式构成而反映出一定的观念,中国古代的艺术家始终致力于“以整体为美”的创作,将天、地、人、艺术、道德看作一个生机勃勃的有机整体,借物抒情,“以形写意”,“形神兼备”,在传统图案的题材和构成形式上,都表露出我国人民那种“善始善终”的处世哲学。中国传统装饰艺术不重“写实”重“传神”,不重“再现”重“表现”。传统图案的吉祥主题不仅表明了人对于未来的希望和理想,又以寓意的方式象征着人们改变生存环境的艰苦努力和征服困难的伟大意志以及不屈的力量。它既是理想性的,又是现实性的。在装饰艺术中,无论是图案纹样或是装饰的图画,其寓意所表达的“吉祥”主题,是一个延绵千万年的永恒性主题。《周易·系辞》有“吉事有祥”之句,《庄子》也有“虚室生白,吉祥止止”之说。吉祥是对未来的希望和祝福,具有理想的色彩,吉祥是中国人对万事万物希冀祝福的心理意愿和生活追求,反映了图案至善至美的本质。二、传统吉祥图案与现代设计教学的关系设计是人类为实现某种特定目的而进行的一项创造性的活动,是人类改造客观世界,使人类得以生存和发展的最基本的活动。从审美心态或从创作形式上看,传统图案与艺术设计都有一种内在的必然联系。传统图案是设计的基础,二者一脉相承,同宗同源。传统图案的审美观念,是设计者获取传统文化精髓而得以进一步发展的关键之一。日本和丹麦的设计之所以享誉全球,除了重视不同文化的相互交流和吸收,最重要的是发扬本民族的传统文化。优秀的设计创意是建立在传统文化与艺术的基础上,德国的包豪斯是艺术与设计教育的典范。包豪斯的教育思想早在20世纪20年代就受到中国传统文化,即易学文化、老庄道家哲学思想和孔孟儒家哲学思想的深刻影响。比如约翰·伊顿把老庄的道家哲学思想与西方的科学技术相结合,直接用于教学实践当中等等,是中国传统文化中“天地人为贵”、“有之以为利,无之以为用”等哲学思想的具体体现。我们是一个人文积淀雄厚的民族,其中丰富的艺术造型和广博的哲学、美学内容是艺术设计者取之不尽、用之不竭的创作源泉。一个国家的设计艺术的发展是以本国民族文化底蕴作背景的,这源于设计与文化之间不可分割的联系。传统吉祥图案是民族文化的重要组成部分,设计在为人创造新的物质生活方式的同时,实际上就是在创造一种新的文化。俗话说“越是地方的越是全国的,越是民族的越是世界的”。文化内涵对艺术设计非常重要,研究地方传统文化,把代表中华民族精神的地方传统文化转换成现代的形式语言,并融入现代设计之中,转换成某种设计符号。传统吉祥图案的审美艺术法则尽管是老调重弹,但是它对于现代设计者的艺术创作思维来讲,常常会产生出许多现实意义来。这对于现代艺术设计来讲,也是一种极其宝贵的文化财富,在追求设计个性化特色的今天,传统图案的吉祥寓意必将会产生愈来愈积极的作用。三、传统吉祥图案在现代设计中的体现中国传统吉祥图案的寓意是其造型的关键。传统图案蕴含的吉祥意味同样适用于现代设计,适用于传达现代人的设计理念。福娃是北京2008年第29届奥运会吉祥物,将中国文化与奥林匹克精神结合得非常完美,其色彩与灵感来源于奥林匹克五环,来源于中国辽阔的山川大地、江河湖海,其造型融入了鱼、大熊猫、奥林匹克圣火、藏羚羊以及燕子的形象。每个娃娃都有一个朗朗上口的名字:贝贝、晶晶、欢欢、迎迎和妮妮,当把五个娃娃的名字连在一起,会读出北京对世界的盛情邀请“北京欢迎您”。他们的原型和头饰蕴含着与海洋、森林、火、大地和天空等的联系,每个娃娃都代表着一个美好的祝愿:繁荣、欢乐、激情、健康与好运。吉祥物形象设计应用了中国传统艺术的表现方式,在表现语言方面采用了许多中国民间的艺术语言,从中可以找到木刻版画和皮影的艺术特点,还借用了木刻版画“错位”的套色技法,又将现代电脑的表现手法和中国传统的手绘技法进行了结合,这组吉祥物可以说是中国设计界的一个典型案例,吉祥物整个形象就是中国文化的缩影,富有极强的艺术性,展现了中国的灿烂文化内涵。北京申2008年奥运的标志没有对传统图案造型直接借用,而是充分运用了中国艺术特有的“似与不似之间”的写意手法,恰到好处地传递出“中国结”和“运动员”两个意象,标志不仅体现了中国图案的传统特色,同时也得到了世界的认同。中国联通公司的标志,采用的是源于佛教“八宝”之一“盘长”的造型,取其“源远流长,生生不息”之意,寓意着信息社会中联通公司的通信事业井然有序、信息畅通,同时也象征着联通公司的事业无以穷尽、地久天长。可以看出,艺术本身是一个开放的系统,它的内涵与精神则是民族历史长期积淀的结果。中国传统图案题材广泛、内涵丰富、形式多样、流传久远,是其他艺术形式难以替代的。在教学中具体到每一次设计创作,都要做到认真审视自己,审视自己的作品,以及作品中对传统图案吉祥寓意的运用,要在创作实践中努力体现真实的自我,这是设计本身进化发展的过程,也是沟通传统与现代设计的过程。总之,传统吉祥图案是现代设计艺术的渊源和基础,凝聚了中华民族几千年的智慧精华,同时也体现出了华夏民族所特有的艺术精神,传承与发扬传统吉祥图案的审美思想、造物原则以及造型方法,把其精神元素融入现代设计教学之中,设计出具有个性化、时代性甚至国际性的作品,既丰富了现代艺术设计语言,又弘扬了民族精神,必定使现代设计作品更具有文化性与社会性,推动我国现代设计事业的发展。〔参考文献〕〔1〕十三经注疏〔M〕。北京:中华书局,1980。〔2〕孙磊,唐家路。中国吉祥装饰〔M〕。广西:广西美术出版社,2000。〔3〕靳尚谊等美术大师评点北京奥运会吉祥物〔OL〕。http://news3。