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动漫种类定义
漫画
漫画是一种艺术形式,是用简单而夸张的手法来描绘生活或时事的图画。一般运用变形、比拟、象征、暗示、影射的方法。构成幽默诙谐的画面或画面组,以取得讽刺或歌颂的效果。常采用夸张、比喻、象征等手法,讽刺、批评或歌颂某些人和事,具有较强的社会性,也有纯为娱乐的作品,有较强娱乐性,娱乐性质的作品往往存在搞笑型和人物创造型。近年的作品主导一般为日本漫画和美国漫画。
漫画艺术在今天呈现出三种表现形式:一种是在报刊杂志上十分常见的单幅或者四格漫画,以讽刺、幽默为主要目的;另一种是与动画结合非常紧密的故事漫画,一般在专业的漫画杂志上连载或者集结成册出版;其中现代故事漫画是如今最常见的漫画形式,其中尤以日本漫画最为突出,集娱乐性、艺术性、商业性于一身。还有一种是今天已经比较少见、但在20世纪乃至19世纪却兴盛一时的连环画。
动画
动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪20年代。动画是一门年青的艺术,它是唯一有确定诞生日期的一门艺术,1892年10月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎着名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。动画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。
㈣ 男生怎么画帅气又简单
男生帅气又简单的画法如下:
1、在圆上画十字线。因为面向正面,所以一般四等分就可以了。另外,和女孩子的时候不同,并不是整个脸部都能完全收纳,所以一定程度上要留出多余的空间。
2、接下来,画出脸部的轮廓。这里重要的是,脸部的线条要用接近直线的流畅的线条来描绘。我觉得用直线画也可以,但是因为自己想展现出清晰的印象,同时保留真实感,所以不会表现得太尖。
下巴的部分也有意识地连接起来了。想成为可爱的系男子的话,画得圆圆的话会很可爱。
3、接下来画五官。刚才在基准线大致决定的位置画。眼睛的形状有很多种,画女孩的时候模仿圆形或椭圆形的形状来画,而男孩子的话则用三角形或梯形等有棱角的形状来画,比较男性化。
而且,和女孩子相比,上睫毛更细。基本上,眼睛变小的话会变得成熟。相反,如果眼睛画得大大圆圆的话,会变成可爱系男生。另外,和女生不同,眉毛和眼睛之间尽量缩小。
我觉得会有很清爽的气氛。并且,用点描画着女孩子的鼻子,不过,在这里把基准线做为中心很长地伸展鼻梁。长到眉毛附近也可以。和可爱的女孩子不同,男性角色更追求真实感。
最后是嘴,自己画成了第一个圆。因为五官越靠近中央越显得年幼,所以我觉得配合气氛调整一下比较好。
4、画耳朵和脖子。耳朵在眼睛旁边画。因为脖子想画粗一点的线,所以从腮部开始画线。
通过上下左右移动最初的十字线,可以画出各种各样的脸。
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二次元引申含义
ACGN
进入21世纪,ACGN文化蓬勃发展源于日本走向世界,虚拟文化并不是当代才有的,随着互联网本身的这个虚拟亦即信息化的媒体的发展渗透,虚拟文化最终发展成了这个时代的一股巨大的暗流。西方后现代主义学者对其进行了哲学的、社会学的、符号学和语言学的解释和研究。但是在中国,甚至在国际上对虚拟文化特别是二次元的虚拟文化是缺乏深入了解和研究,原因在于虚拟文化的特殊性。
须注意的是,二次元虽然与ACGN相近,但是与ACGN不能等同。ACGN以作品载体来划定范围,而二次元以内容题材来划定范围。
次元区分
ACGN文化圈对于次元的划分方式存有争议,没有公认的严谨的划分方式。
题材划分
二次元:假想世界;
三次元:现实世界;
载体划分
二次元:动画、漫画、游戏(以galgame和日系卡牌游戏等为主,包括但不限于此)、小说(包括但不限于轻小说)、虚拟偶像、特摄片、部分电影、部分电视剧以及其衍生同人创作及周边产品等。
2.5次元:真人表演与人造动画合成作品,以及由ACGN作品衍生而来的舞台剧等真人表演作品,Cosplay也认为是2.5次元的主要表现形式。
次元联系
二次元是指幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,数学空间纬度上,本质其实还是三次元世界。与二次元相对的三次元,除了用于指现实世界之外,也用于指现实的人物、事物。由现实世界的人物、事物所诞生的图像、影像作品,属于三次元,而不属于二次元,因此真人电影、电视剧、真人照片等。
小说称为一次元,但特殊情况中,3D的动画、游戏等作品,由于采用了三维建模技术(或虚拟现实技术),所以虽然不属于三次元(现实世界),但也不是传统的二次元(ACGN世界)。此类介于二者之间的特殊世界,又被称为2.5次元。
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